                      ---===  QUAKEMAP  ===---        für Windows 95

Version 2.0  (beta 4)

Dies ist die Dokumentation für den QuakeMap Editor.
Siehe EXPLORER.TXT für die Dokumentation des QuakeMap Explorers.

QuakeMap Editor ist ein Level Editor für das Spiel Quake von id
Er erlaubt eine 3D Editierung von map (Karten) Dateien und die Konstruktion von Levels mit einer 
beliebigen Anzahl von Polygonen. Sie sind nicht mehr an die "Würfel" gebunden. 


Was neu ist:
- Die Wesen werden mit einem Kreuz auf der Karte markiert.
- Die Wesen werden hierarchisch aufgelistet, sie können sortiert werden nach:
- Gruppen.
- Gebündelte Gruppen.
- Clipboard Operationen (kopieren, ausschneiden, einfügen).
- Drehung und Skalierung.
- Interface mit neuen Knöpfen.
- Löschen durch Pinsel (Brush).
- Unendlich UNDO/REDO.


** Einleitung **

Der erste Bildschirm beim öffnen von Quake Map ist der Quake
Map Explorer.  Wenn Sie eine .qme Datei öffnen, zeigt die linke Hälfte des Bildschirms die ausführbaren 
Punkte (z.B. Text Erklärungen, Patches(die zu gestaltenden Zonen), usw.). Von hier aus können Sie die 
Karte öffnen, um die Level zu bearbeiten. Sie können auch direkt eine Kartendatei öffnen und bearbeiten.

Wenn Sie eine Karte öffnen, können Sie den  QuakeMap Editor sehen. Der Hauptbildschirm ist in 
3 Abschnitte unterteilt. Die 2 rechten Abschnitte zeigen Ihnen das gerade editierte Level. Das untere 
Fenster hat einen gelben Hintergrund und ist eine Draufsicht des Levels. Der obere, grüne Abschnitt 
ist eine Vorderansicht (diese "Seitenansicht" kann um 360° gedreht werden, so daß Sie nicht in der XY 
oder XZ-Achse begrenzt sind). Das Level ist in Seilgitterform gezeichnet. Der linke Abschnitt zeigt 
Ihnen verschiedene Parameter, so wie die Ansichtsskala,das Gitter, manche Editierungs-Icons, den 
Kompass und das gerade ausgewählte Objekt.

Um die grundlegenden Editierungsprinzipien von Quake zu verstehen, öffnen Sie eine schon 
existierenden Karte oder eine .qme Datei, z.B. des mitgelieferte Testmuster .qme.
Nutzen Sie das Dateimenü um die gewünschte Karte zu öffnen. Beachten Sie, daß die Datei 
Models.qme intern von QuakeMap benutzt wird, und enthält unter anderem die Liste der 
Standardeinstellungen, ohne selbst eine reale Karte zu beinhalten.

Um ein Level zu spielen, wählen Sie "GO!" im "Quake" Menü. Es gibt auch andere Optionen, aber die 
erste ist eine Zusammenfassung der darauf folgenden: Sie extrahiert die benötigten Texturen in eine 
"wad" Datei, startet QBSP und dann Quake.
Sie werden gefragt, wo sich die QBSP/VIS/LIGHT Utilities auf Ihrer Festplatte befinden.

Solange kein Objekt (Wesen oder Polyhedron) ausgewählt ist, listet der linke untere Abschnitt des 
Bildschirms alle auf der Karte vorhandenen Wesen auf. Ein Wesen ist entweder ein spezielles Quake 
item, ein Feind, Lichtpunkt,usw. oder ein solides Objekt, wie eine Tür, ein Schalter oder selbst eine 
Karte. Erstere werden neben einer Sphere gezeigt und Letztere werden neben einem Würfel gezeigt. 
Unabhängige Wesen werden als einzelner Punkt im Level dargestellt, der den Startpunkt für das Item 
oder das Monster darstellt. Diese Wesen erscheinen auf der Karte als ein Kreuz, oder +. Wenn Sie 
eines dieser Wesen anklicken, wird dieser Punkt als Sphere auf beiden Ansichten erscheinen. Sie 
können sie mit der Maus an eine andere Stelle verschieben. Bewegliche Wesen, wie z.B. jene die feste 
Objekte wie Türen und Plattformen darstellen, sind nicht mit einem Startpunkt assoziiert. sondern mit 
einigen der Polyhedrons, die das Level ("brushes") bilden.
Wenn Sie eines dieser Wesen anklicken, leuchten die entsprechenden Polyhedrons auf. Das erste 
Wesen in einem Quake Level ist immer "worldspawn" (Weltlaich), und ihm gehören alle Polyhedrons 
von dem Level, außer derjenigen, die Eigentum der Türen und Knöpfe sind.

Die Wesen können in einer hierarchischen Struktur formiert sein, um Ihnen die Bearbeitung des Levels 
zu erleichtern. Sie können Polyhedrons und/oder Wesen in Gruppen zusammenfassen. Man bezeichnet 
sie als "Gruppen" und sind als "cube in a folder" icon dargestellt.
Gruppen haben keine Bedeutung für Quake. Sie sind lediglich für Sie selbst von Nutzen während Sie
Ihre Karten anfertigen.

Obwohl einige Anstrengungen hier gemacht werden, um den Benutzer in das Quake- 
Editierungsprogramm einzuweisen, ist dies nicht die eigentliche Absicht. Aktuelle Informationen über 
die Wesen und ihre Variablen finden Sie im Internet unter der Adresse: 
"http://www.infi.net/nichd/qmapspec.html". Darüberhinaus möchten Sie vielleicht die Karten 
anschauen, die in sqeam.zip und qtricks.zip enthalten sind unter ftp.cdrom.com, um einige Beispiele 
zum lernen zu bekommen.

** Arbeiten mit Polyhedrons **

Dies sind die wahren Grundlagen um ein Quake Level zu erstellen.
Bevor Ihr Level mit Monstern,Waffen und Energiezuschüssen versehen werden kann, muß eine "Welt" 
für diese Objekte vorhanden sein, in der sie existieren können. Diese Polyhedrons gepaart mit den 
Texturen bilden ein "brush". Diese Begriffe ziehen sich durch das gesamte Dokument und können 
beide im Wechsel benutzt werden.

- Grundlagen -

In den .map Dateien werden die Polyhedrons nach ihrer jeweiligen Ansicht dargestellt. Abgesehen
von der Textur, wird eine Ansicht nur durch die Ebene in der sie liegt definiert. Dieses Programm 
benutzt dasselbe Konzept.
Sie können also die Scheitelpunkte der Polyhedrons nicht bearbeiten, jedoch die Ebenen der 
verschiedenen Ansichten. Nur konvexe Polyhedrons sind erlaubt und das ganze Polyhedron wird 
durch ein Sortiment von Ebenen bestimmt. Sie bearbeiten diese Ebenen indem Sie sie bewegen, die 
Größe justieren, oder sie drehen lassen. Das Programm berechnet dann diese neuen Scheitelpunkte 
und gibt die entstandene Polyhedrons am Bildschirm aus.

Ein konvexer Polyhedron besteht aus mehreren Seiten. Keine Ansicht darf auf sich selbst gefaltet
werden. Dies kann mit einem einfachen Test festgestellt werden:
Wenn Sie eine Gerade durch einen konvexen Polyhedron ziehen, darf diese Gerade nur einmal 
eintreten und einmal austreten. Klicken Sie auf die grüne Seitenansicht um die Höhe des Polyhedrons 
auszuwählen. Eine rote Linie erscheint. Danach klicken Sie auf die gelbe Draufsicht, innerhalb des 
Polyhedrons, der nun als 3D-Objekt dargestellt wird. Wenn der Polyhedron dunkel gezeichnet ist, 
wurde er selektiert. Nun erscheint ein schwarzer Stiel im Zentrum vom Polyhedron, und weiße Stiele 
erscheinen im Zentrum jeder Ansicht.

WICHTIG: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Wesen der "Wesen-Liste" oder auf ein 
Polyhedron um ein Spezialmenü hervorzurufen, in dem Sie dann nützliche Zusatzbefehle ausführen 
können.


Sie könne ein Polyhedron bewegen, indem Sie mit der Maus den zentralen schwarzen Stiel verschieben 
oder indem Sie den "Zentrum Wert" im Informationsbereich (linke Seite des Bildschirms) verändern. 
Der Plyhedron wird dadurch nicht verändert. Um die Form eines Polyhedron zu verändern, müssen 
Sie einen der weißen Stiele anklicken.Sie können nun die ausgewählte Ebene verändern, indem Sie mit 
gedrückter Maustaste den weißen Stiel verschieben. Sie können auch die Orientierung der Ansicht 
verändern, indem Sie das Ende des weißen Vektors (grauer Kreis) anklicken. Wenn eine Ansicht eines 
Polyhedrons ausgewählt ist, werden Texturnamen und Textur-Offsets auf der linken Seite des 
Bildschirms ausgegeben.Sie können für jede Seite eigene Textur,Textur-Offsets,Textur-Drehwinkel und 
Textur-Skalierung auswählen. Sie können auch Texturen vom "Textur-Browser" auswählen.

Sie können eine Handlung mit UNDO rückgängig machen. Diese Funktion finden Sie im Edit Menü. 
Sie können auch die beiden Schaltknöpfe UNDO und REDO auf der linken Seite des Bildschirms 
benutzen, um bis zu 25 Aktionen rückgängig zu machen.

- Bearbeitungen zwischen Polyhedrons -

Ein Polyhedron kann aus mehr als 6 Seitenansichten bestehen, wenn Sie eine neue Seite hinzufügen. 
WICHTIG: Benutzen Sie nicht mehr die "Seiten aufspalten" Funktion.
Beispiel: Um ein Loch in eine Mauer einzufügen, benutzen Sie "brush substraction". Stellen Sie einen 
Würfel her und klicken damit auf die Stelle in der Mauer, wo Sie das Loch plazieren wollen.Subtrahieren 
Sie dann den Würfel von der Mauer. Um dies zu tun, klicken Sie die Mauer an, drücken die Shift-Taste 
und klicken den Würfel an. Somit haben Sie eine Gruppenselektion hergestellt. Wählen Sie 
anschließend "substract" aus dem Edit Menü aus.Als letztes müssen Sie noch den Würfel entfernen, 
den Sie als zu subtrahierendes Objekt benutzt haben.

Ein einfacher Weg um einem Polyhedron eine neue Seite hinzuzufügen ist einen anderen Polyhedron 
auszuwählen, ihn über den vorigen Polyhedron zu plazieren und "brush substraction" durchzuführen.


Mit UNDO könne Sie eine Aktion abbrechen (bis zu 25 Aktionen).

- Bearbeitung der polyhedron -

Sie können einem Polyhedron zusätzliche Seiten hinzufügen. WICHTIG: Bitte benutzen Sie nicht den 
alten "split up this side" Befehl. Gehen Sie anstelle wie folgt vor:
Sie wollen zum Beispiel eine Wand mit einem Loch herstellen. Dazu verwenden Sie den Befehl 
"brush substraction". Stellen Sie einen Würfel her, bewegen Sie diesen über die Mauer und 
subtrahieren Sie den Würfel von der Mauer ("substract"), indem Sie auf die Mauer klicken, die 
Shifttaste gefrückt halten und auf den Würfel klicken. Wählen Sie "substact" im Edit Menü aus.
Vergessen Sie nicht den Würffel wieder zu entfernen.

Um einem Polyhedron eine neue Seite hinzuzufügen, bewegen Sie einen Polyhedron über einen anderen
und führen eine "brush substraction"aus.

Um einen Polyhedron abzuschneiden, wählen Sie zuerst die teilende Ebene aus, indem Sie eine Seite 
eines anderen Polyhedrons selektieren. Dies erreichen Sie , wenn Sie mit der rechten Maustaste auf 
dessen Stiel klicken und "tag this side" wählen. Selektieren Sie nun den schneidenden Polyhedron 
und wählen Sie "Cut along plane". 

- Andere Bearbeitungsmöglichkeiten -

Die Tool Palette bietet zusätzliche Bearbeitungsmöglichkeiten:

Die Drehung ist sehr einfach. Selektieren Sie die gewünschte "brush" und klicken Sie auf  die 
Rotationsknöpfe (Standardwert=15°).

Wenn aus mehreren "brushes" ein einziges Objekt geformt haben, könne Sie mehrere brushes 
auswählen, indem Sie das gewünschte Polyhedron anklicken und gleichzeitig die Shift oder Ctrl Taste 
gedrückt halten. Wollen Sie diese Grippe abspeichern, dann ändern Sie den Namen von "selection" in 
Ihren gewünschten Namen. Das Abspeichern erfolgt in .qme Dateien. Wenn Sie eine Karte (map) im 
.map Format abspeichern oder exportieren, wird die Gruppeninformation nicht gespeichert.

Ausschneiden (cut), kopieren (copy) und kleben (paste) können auf Wesen, Polyhedrons oder Gruppen
angewandt werden.
Kopieren: Ctrl+c
Ausschneiden: Ctrl+x
Kleben: Ctrl+v

Sie können zwar nicht mehrere Karten auf einmal öffnen, jedoch besteht die Möglichkeit zwischen den 
Karten zu kleben oder auszuschneiden. Wählen Sie den zu kopierenden Gegenstand aus (Ctrl+c), 
öffnen Sie andere Karte und drücken Sie Ctrl+v.

 -Texturen-

Sie brauchen nicht mehr die .wad Datei für Ihre Texturen. Wenn Sie das erste Mal die Texturen Liste 
benutzen, müssen Sie das Verzeichnis von Quake auf der Festplatte angeben. Danach werden die 
Texturen direkt von den .pak Dateien angesprochen. Sie können jetzt auch mehrere Texturen zugleich 
betrachten. Diese Texturen werden nach Typ aufgelistet. 

Um eine Textur auf ein Polyhedron aufzubringen, klicken Sie mit dem rechten Mausknopf auf den Stiel 
der Seite und wählen "Texture..." im Context Menü. Wählen Sie nun durch Doppelklick eine Textur aus.
Sie können eine Textur auch auf mehrere Objekte gleichzeitig auftragen.


** Wesen bearbeiten **

Wenn Sie auf eines der Wesen in der Liste doppelklicken, erscheinen die dazugehörigen Parameter.
Parameter bestehen aus "Specific"(Parameter Name) und "Argument"(Parameter Wert). Doppelklicken
Sie auf "Specific" um den Argument Wert zu editieren. Wenn Sie zum Beispiel ein Kreuz auf einer 
Karte bewegen, dann verändern Sie somit auch das Argument des Wesens.
Die "Specifics" mancher Wesen hängen vom "classname" ab. 
 
- Gruppen -

Eine Gruppe besteht aus mehreren Wesen. Wenn Sie mehrere Polyhedrons oder Wesen auswählen, 
indem Sie die Shift oder Ctrl Taste gedrückt halten während Sie sie anklicken, stellen Sie eine 
temporäre "selection" Gruppe her. Wenn Sie dieser Gruppe einen neuen Namen geben, stellen Sie 
eine permanente Gruppe her. 
Sie können Wesen, Polyhedrons und sogar Untergruppen in verschiedenen Gruppen hin und her
bewegen, indem Sie deren Icone mit gedrückter Maustaste in die Entity List befördern.

Wenn Sie ein neues Wesen oder Polyhedron erstellen,wird es als "sub-item"der aktuellen Gruppe 
aufgeführt. Es gibt zwei Möglichkeiten, Polyhedrons und Türen oder Lifte miteinander
zu vereinen:
1.) Klicken Sie auf das Tür Item und drücken Sie den "new" Knopf. Der neu erstellte Polyhedron
     ist nun mit der Tür verbunden.
2.) Wählen Sie Polyhedron(s) in einer Mehrfachselektierung aus. So erstellen Sie eine temporäre
     Gruppe. Bewegen Sie bei gedrückter Maustaste das "selection" Ikon  über die Tür.

Klicken Sie auf das Gruppen Ikon um sich die dazugehörigen Polyhedrons und Wesen anzeigen zu 
lassen. Wenn Sie wissen wollen wo sich ein bestimmter Polyhedron aufhält, klicken Sie ihn an und
überprüfen Sie in "Owner by".



Weitere Informationen finden Sie in der Datei EXPLORER.TXT
