18-061997 "VISowanie G95???" On 14 Jun 1997, Jacek Osiecki wrote: > Dnia Fri, 13 Jun 1997 13:49:58 +0200, Jacek Piskozub napisał(a): > >Kamil Ruszkowski wrote: > >> Najgorszy kwas z GLQ to jest przevisowana woda (a raczej level). Ci co > > >A które poziomy są już przeVISowane? Tzn. nie własnym sposobem a > >rozpowszechniane w sieci? Przecież aby mieć przewagę na GLQW muszę mieć > >"przevisowany" poziom także na serwerze, nie tylko u siebie. > > Ludziska... cóż to jest ten VIS? > Jest to takie cudo dzieki ktoremu quake chodzi tak szybciutko na takich sliczniutkich levelach. Jak powszechnie wiadomo najwiekszym problemem przy prezentacji swiata (pseudo) 3D jest predkosc pracy komputerka. Jedna z metod jest eliminacja obliczen dla plaszczyzn, ktore nie beda widziane przez uzytkownika na ekranie. Bo i po co rysowac jak i tak nie bedzie widac. Sa najrozniejsze metody : jakies tam Z-buffery, srednie, pierwiastki i potegi. Jednym slowem stoi za tym albo pamiec (Z-buffer) albo moc obliczeniowa (reszta). Duzo na ten temat do powiedzenia maja "scenowcy', ktorzy szczyca sie (bo jest czym) ile to ich szescian ma trojkatow (plaszczyzn), phongow i zrodel swiatla. Tam wszystkie niepotrzebne sciany sa odrzucone na podstawie obliczen w czasie rzeczywistym. Mozna sobie na to pozwolic, bo (nie obrazcie sie koderzy!) sa to figurynki malo skomplikowane, czasami oblozone tekstura jak stare rudery poczernialym i luszczacym sie tynkiem. No, ale sa "ryltajm" i to sie liczy. Ale jak duzo mamy do pokazania? Np. taki level w Quake'u? [tutaj nastepuje przeskok myslowy, dla autora tego posta graniczacy z cudem, albo conajmniej nawiedzeniem] Po wielu probach podejscia do jak najlepszego sposobu eliminacji zbednych plaszczyzn (3-krotne podejscie), tworcy quake'a doszli do znakomitego wniosku. Po cholere liczyc za kazdym razem (prawie) to samo jak mozna to sobie PREKALKULOWAC (czyli obliczyc wczesniej wyniki posrednie i z tychze wynikow korzystac do woli). No dobra - mozemy sobie prekalkulowac - powiedzieli - ale co z tego? Jak przechowywac wyniki takich prekalkulacji? Czy czasem danych sprekalkulowanych, ze sie tak wyraze, nie bedzie tak duzo, ze koszt odnalezienia a nawet przechowania bedzie za wysoki? (koszt=pamiec+moc procesora w komputerze przecietnego gracza) I tutaj wykorzystali BSP. Binary Split Tree, albo jak kto woli Binarne Drzewo Wyszukiwawcze. Nie trzeba go podlewac i rosnie do gory korzeniem. (przeciez nie napisze do gory nogami!): 0 korzen / \ A 1 galezie / \ \ B C 6 liscie W skrocie: znajdujesz sie w jakims pomieszczeniu (galezi drzewa A) - chcesz wiedziec jakie sciany musisz wyrysowac zeby na ekranie nie bylo dziur. To zlazisz z galezi A po wszystkich w dol az do lisci. (spelniajac jeszcze dodatkowe warunki okreslone wlasnie przy visowaniu). I masz juz liste co masz wyrysowac a co mozesz spokojnie olac. A jak sie robi takie drzewa? Proste. Bierze sie nasionka (mapa.map), duzo (64 MB - megaakry?) dobrej (pentiawka) i zyznej (200MHz) ziemi, troszke nawozu (Windows 95 albo NT), wsadza sie to w otwory (twardziel) za pomoca takich specjalnych ogrodniczych narzedzi (bsp - do tworzenia BSP, vis to tworzenia "przejsc" miedzy galeziami, light - do nakladania (niestety) statycznych zrodel swiatla na tekstury) i pozostaje czekac co na tej farmie wyrosnie. Niektore levele z quake'a visowaly sie po kilkanascie godzin. na dobrej farmie. A jak mowie dobrej to znaczy ppro200 i 64MB, a nie taki kolchoz jak ja mam. Z czystej ciekawosci zaczalem visowac level tef_aop.map. Wingroza zaalokowala 110Mb i miejsce na C: sie skonczylo. Zbudowanie drzewa BSP to pryszcz w porownaniu do visowania. To jest kobyla pamiecio i procesorozerna. Ale za to jest silnie skalowalna. jakby zapuscic na maszynie z kilkoma procesorami to ho ho! (zrodla vis-a sa dostepne). A jak *dokladnie* dziala to visowanie? Naprawde nie wiem. Postaram sie dowiedziec. Z dobrodziejstwa wynikajacego z zastosowania visowania mozna sie przekonac wlaczajac sobie przechodzenie przez sciany (noclip 1). Wszystko jest fajnie i plynnie, wchodzisz w sciane i widzisz logo zolwika na ekranie (showturtle 1). Dlatego przy spogladaniu w wode w GLQuake'u framerate dostaje w dupsko. Nie dlatego, ze woda (ach jaka polprzezroczysta!) i monster sie poci! To nie tak. On to z palcem w gniazdku policzy i jeszcze mu duzo czasu zostanie. Po prostu cale to wczesniejsze visowanie idzie sie pieprzyc. I tak to wyglada. Sniegowy -======- Rafal Stajkowski PS Wiecej szczegolow juz niedlugo na stronach Yooniora. Naprawde niedlugo. Szkielet juz jest. PS2. A moze by tak przevisowac windowsy? A nuz beda szybciej chodzic - wiekszosc niepotrzebnych procedur i zbednych fragmentow kodu nie bylaby wywolywana i byloby pieknie :> --- 31.07.96 "Jak to Gwoździu pochował Quake'a żywcem..." Jacek Osieckiwrote: : Zagralem w Quake-a na dwoch graczy... ale straszna kicha... jak ktos : ginie, to sie odradza w tym samym miejscu... brak jakichs ciekawych : kryjowek i bajerow jak w Duke-u... Quake juz umarl na moim dysku : (zahibernowany w postaci RAR-a ;) )... a szkoda, bylaby moze fajna gra... : Duke Nukem 3D RULEZ! ( Gwoździu to dziś zapalony Quake'owiec, uczestnik Konkursu 1.5. :-) ) --- 11.09.96 "Ciekawa teoria o serwerach Quake'a." + po co tyle pamieci? otoz z tego co czytalem, na nim mozna by postawic _KILKA_ osobnych serwerow Q + dla mniej wtajemniczonych - serwer w Q to jest serwer _jednomapowy_ tzn. mozliwe jest uruchomienie tylko jednej mapy (misji) na raz. dzieki cudownej wlasnosci linuxa (ktorej nie posiadaja produkty znanej firmy, ktorej nazwy nie moge tu wymienic :->>>>) mozna by uruchmic ich kilka. dzieki temu bylaby roznorodnosc map do grania w DM! ( Napisał to jeden z późniejszych adinistratorów Ciapka, Amandli i S.u.X.X'a, którego przez litość nie wymienię z imienia i nazwiska ;->>> ) --- 18.09.96 "Znajomi z pokoju 107A" > Piotr Malicki (bain@ikp.atm.com.pl) says: > > > 3. Poczekajcie az sie tam kiedys zjawie :) > > > > > poczekajcie jak JA sie zjawie ;-))) > > A kto Ty? Gralismy ze soba kiedys? Np. w 107A? > > < RooS > niiiiii... ja to taki maly prowincjonalny zuczek... gdzie mi tam do "107A" wuaaaaaaaaaaaaaaaaaahahahahaahahahahaha z domciu sobie gram... przez modem ;-) tak po 22.00 wchodze czasami na valhalli --- 11.10.96 "Za dużo jest za mało?" RooS wrote: : yoonior@quake.org.pl (Piotr Marek Jr.) wrote: : > Moglbym nawet taka liste pchnac na strone QuakeToys, gdzie mialaby sie dobrze. : >Mozna zrobic cos na ksztalt listy serwerow w Q Stomping Grounds, ktora : >jest uaktualniana co 5 minut i zawiera wszelkie informacje na temat : >jaka mapa jest grana, jakie reguly obowiazuja i ping time... : >Ja bym jeszcze dodal features takiego serwera ("obserwer mode", skins etc.). : Overkill? U nas taka lista miala by z piec pozycji gora :( na razie tak, ale mam nadzieje, ze sprawa sie rozrosnie przez kilka miesiecy. a warto juz pomyslec o przyszlosci! --- 17.10.96 "Dobre chęci RooS'a." Wojciech SZYSZLO wrote: : RooS wrote: : > >w Polsce w Internecie. Fragfest odbyl sie 1996-10-16 miedzy 20 a 22, : > >na serwerze Valhalla (dzieki Piotrze!). : > 1. Ile bylo osob? : > 2. Jakie levele? : > 3. Poczekajcie az sie tam kiedys zjawie :) : Ad.1 stale bylo 3 osoby.. w porywach do 4 : Ad.2 levele sie zmienialy .. byly z epizodu 1 + plansza wejsciowa : Ad.3 czekamy z niecierpliwoscia..:) ( Najzabawniejsze jest to, że RooS zagrał po raz pierwszy na Amandli dopiero 10.02.97, czyli 4 miesiące później :-) ) --- 4.11.96 "Nieuleczlany przypadek..." Piotr Wachowiak wrote: : Mam problemy natury psychicznej po sesji QUAKE : Powaznie. Stany lekowe /wrzeszcze przy komputerze/ : Halucynacje. : H*E*L*P : WAHOL /FIEND KILLER/ --- 7.11.96 "Nowy rodzaj teamplay'a". Piotr Piatkowski wrote: : Tia... Najlepiej jest jak Kazio za bardzo wygrywa i ktoś rzuca hasło : "wszyscy na Kazia". To też jest pewnego rodzaju teamplay :-> --- 19.11.96 "Ludzie, ja się zabiję!!!" Lech Lisowski wrote: : Ludzie skonczcie z tym quake'm. : Toz to badziewie dla przyglupow. : Juz lepiej byc kibicem naszych pilkarzy. --- 11.96 "Skąd się wzięła nazwa Amandla?" Pawel Hachaj wrote: : AmandLA --> mandALA Szyszlo Wojciech wrote: : AmandLA ---> mad Alan czyli szalony Alan.. --- 3.03.97 "Klan NNTP Soldiers kontra Email Warriors" On Mon, 3 Mar 1997, RooS wrote: : On Mon, 3 Mar 1997 12:48:17 +0100, Jakub Gwozdz wrote: : >: >Acha - jeszcze jedno - poniewaz jako klawiszowiec z definicji nie mam : >: >szans byc w zadnym klanie, a lubie quaka, to wymyslilem sobie, ze zabiore : >: : >: Wystarczy ze wejdziesz na serwer i skopiesz tylki. Kazdy cie : >: wiezmie... : > : >Ale smieszne... Po pierwsze, nie mam jak wejsc na serwer, : : No to przepraszam, w jakim klanie chcialbys byc? Email Warriors? ;)) Myslalem raczej o NNTP Soldiers ;)
YoonioR