![]() |
|
PsychoQuake
|
Im mniej rzeczy bierzesz na poważnie,
Pamiętam dobrze to lipcowe przedpołudnie w pociągu do Gdańska. Nie wiem,
gdzie dokładnie byliśmy, może w okolicach Malborka, może dopiero kawałek za
Warszawą. Zagłębiony w lekturze Błękitnych tygrysów Borgesa
poczułem, jak nagle Yoonior kopie mnie w nogę. Podniosłem wzrok znad książki
i zobaczyłem, że pokazuje palcem w stronę okna, za którym przesuwały się
ażurowe wieżyczki jakiegoś mostu albo wiaduktu. "Co?" - zapytałem.
"Cool! 3D prawie jak w Quake'u" - stwierdził Yoonior. "Zboczek" - mruknąłem z
uśmiechem, wracając do Błękitnych tygrysów, które wydawały mi się o
wiele ciekawsze niż porównywanie trójwymiarowości Quake'a z widokami za
oknem.
Po jakimś czasie, kiedy przypomniała mi się ta króciutka rozmowa,
uświadomiłem sobie, że Quake, którego magii sam nigdy nie rozumiałem,
stał się czymś więcej niż jedną z wielu gier komputerowych, jakich tysiące
ukazuje się co roku na rynku; jest grą kultową, jest niemal fetyszem i cała
otoczka, która wokół niego powstała zasługuje w pełni na miano mody
kulturowej w rozumieniu proponowanym przez Eliadego czy innych hermeneutów
kultury. Jak każdy człowiek zajmujący się mniej lub bardziej poważnie
psychologią i skrzywiony na punkcie "psychicznych aspektów" zacząłem zastanawiać się, czym z psychologicznego punktu widzenia jest kult (bo należy użyć tego słowa) Quake'a i czy przeciętny zjadacz chleba powinien się nim interesować i czy powinien się go bać.
Gra opiera bez wątpienia na przemocy; co do tego nie ma dwóch zdań i jest
to w mojej opinii najpoważniejszy zarzut. Żyjemy w świecie, w którym
brutalność emanuje z każdej prawie sfery życia: widać ją w dziennikach
telewizyjnych, w gazetach, na ulicach, w kreskówkach dla dzieci i w grach
komputerowych. Jest to sytuacja o tyle tragiczna, że, jeśli wierzyć teoriom
psychologii społecznej, przemoc i zachowania brutalne rozpowszechniają się w
dużej mierze poprzez naśladowanie. Co gorsza, na skutek nadmiaru otaczającej
nas brutalności następuje coraz większa banalizacja zła. Cóż to bowiem
znaczy zabić człowieka? Wystarczy w tym celu nacisnąć jeden czy drugi klawisz
i wszystko odbywa się bezkarnie, bo po jednym "życiu" ma się następne i
jeszcze następne, a za zabicie wystarczająco wielu przeciwników dostaje się
bonus. Zgodnie ze wszystkimi regułami warunkowania, wzmocnienie, jakiego w
grze typu Quake dostarcza zabijanie, zwiększa prawdopodobieństwo wystąpienia
podobnych zachowań w przyszłości. Wszystko odbywa się oczywiście w sferze
aktów symbolicznych: gość, którego mózg właśnie rozprysnął się na ścianie, a
ręka leży w prawym rogu pokoju, jest tylko i wyłącznie kawałkiem kodu
wymyślonym przez kilku cwaniaków z ID po to, aby kupić sobie kolejne Ferrari.
Funkcjonowanie psychiczne człowieka ma jednak to do siebie, że sfera
symboliczna wiąże się u niego z konkretną fizycznością w sposób trudny do
zanegowania, czego dowodzą chociażby rytualne mordy i samobójstwa.
Z drugiej strony, fenomen Quake'a da się rozważyć w ujęciu psychoanalitycznym.
Jest w nas coś takiego, co sprzeciwia się wszelkim normom i nie zważa na
zakazy kulturowe, coś co morduje ojca i gwałci matkę, a co zgodnie z
typologią umysłu zaproponowaną przez Freuda nazywa się id.
(Zbieżność z nazwą ID Software wydaje się, o zgrozo, nie tylko
nieprzypadkowa, ale nawet zamierzona). Energia id musi znaleźć
jakieś ujście, a ponieważ rzadko jest to możliwe bezpośrednio, szuka dróg
pośrednich. Zabijanie, niszczenie, rozrywanie przeciwnika na kawałki i
cięcie go piłą objawiają się jako reakcje zastępcze, jako swojego rodzaju
kompensacja i sublimacja destruktywnych dążeń zapisanych w naszej naturze,
bo chociaż potrafimy mówić, myśleć abstrakcyjnie, grać w szachy i komponować
fugi, jesteśmy po części zwierzętami i to zwierzętami drapieżnymi, o czym
przypomina nam nie tylko nasza fizjologia, ale również psychika. Gry
komputerowe, takie właśnie jak Quake, dają możliwość symbolicznego dokonania
tego, co w normalnym świecie jest nie do przyjęcia na skutek krepujących nas
norm kulturowych. Brutalne i bezwzględne zabijanie przeciwników i potworów
jest archetypicznym rytuałem, dzięki któremu stajemy się bohaterami, jak
Gilgamesz, Hektor, Roland, a wszystko dokonuje się w mityczno-mrocznej
scenerii, która podkreśla jedynie transcendentny wymiar całej sytuacji.
Można Quake'a lubić albo nie, można się nim zachwycać albo obarczać go
winą za coraz brutalniej popełniane morderstwa, można myśleć o nim w
kategoriach propagowania przemocy albo realizowania pierwotnych,
archetypicznych niemal skłonności każdego człowieka, jednak nie da się
odmówić jego twórcom doskonałej znajomości potrzeb i gustów współczesnych
miłośników gier komputerowych. Pozostaje tylko pytanie, czy należy cieszyć
się z faktu, że najbardziej popularna i kultowa gra, o której pisze się nie
tylko w fachowych czasopismach, ale nawet w gazetach tak dalekich od spraw
komputerowych jak Playboy, swoją siłę oddziaływania czerpie z
najbardziej prymitywnych i destruktywnych czynników ludzkiej psychiki.
|
YoonioR's Quakepage 1996-1997
|