Historyja dema powstania proza spisana przez Sniegowego. -------------------------------------------------------- Jak powstal FragIt. No i Jurand. I inne takie tam bzdety. Spis rozdzialow =============== 0.Slowo wstepne, czyli kto zacz ow Jurand. 1.Jak to wszystko, do ciezkiej *makumby* nedzy, powstalo ? 2.Co to w ogole jest ten FRAGIT ? 3.Future enhancements... 4.Od serca. 5.Bugi i inne robactwo. 6.Oprogramowanie i sprzet caly (beret i sandaly). 7.A czemu Jurand jest gorszy a jednak lepszy od Reapera ? 8.Thanxy, fucxy i pozdroffy. 9.Last words. A.Rozdzial A jak autor, czyli kim jest ON ? :) B.Szukajcie a znajdziecie. ======================================================================== 0.Slowo wstepne, czyli kto zacz ow Jurand. ========================================== ---- "Stop you rebel scum !" ---- Opowiem wam ta historie od poczatku: ...chrrRRRRR- (odglosy mlaskania i ogolnego skrobania po cielsku) ... Uuuaaaaaa !!!!! W rozziew tylne plomby do sloneczka ! Witaj nowy dniu ! -co ? ach tak, mam opowiedziec cos o poczatku ... mmm ... ok ! leci : Snacziala nie bylo niczewo, tolka tawariszcz gaspadin prachazalsa ulicami Maskwy ... no moze troszke przyspiesze ... pewnego dnia (piatek) jeszcze raz (chyba 50-ty, przyp. monitora) przeczytalem pliki txt z reapera 0.8. Jest takie cus jak verbosebot mode. impulse 215. Verbose znaczy gadatliwy. Tylko ze bot ani mru mru, a tylko wyrzucal teksty na ekran - w tekstach tych reaper opowiada co robi i co ma *zamiar* zrobic. Jeden z tych tekstow brzmi: "Reaper1Bot1 : go kick Sniegowy's ass!" W momencie gdy (poraz setny juz) ujrzalem ten tekst doznalem olsnienia! Przeciez wystarczy znalezc w kodzie linie ktore odpowiadaja za wypisywanie tych bzdur na ekranie i wpisac tam linijke: sound(self, CHAN_VOICE, "dzwieki/fuckyou.wav", 1, ATTN_NORM); i za kazdym razem jak bot cie zobaczy bedzie darl ryja : "FUCK YOU !". Hmmm ... Po co poprzestawac na jednym skoro ... wystarczy dopisac jeszcze losowanie kilku(nastu) dzwiekow i gra bedzie zupelnie inna. Bot gdy zobaczy przeciwnika bedzie darl ryja ze hej ! (ten rodzaj dzwiekow nazwalem w calej swej genialnosci: spot sounds :) Ale czemu poprzestac na spot sounds ! Przeciez bot wywalal tez inne komunikaty. Wystarczy wysledzic, ktore funkcje bota sa wywolywane i tam powstawiac procedury losujace odpowiednie dzwieki ! Bot dostaje baty skacze, topi sie, ucieka, goni przeciwnika, podnosi bronie, pojawia sie - jednym slowem moze robic to samo co gracz. A niektorzy gracze komentuja przebieg rozgrywki :) -no i gdzie leziesz kalafiorze ... -jak ten &*(@*& to zrobil !!! -no przeciez *%$@&^ strzelalem ! -&^@&@&@ &@%$*@@(!)(@^@&!*!@^ @^@&@^@$@&@^@^ ^@$@^%!&*)(&*%(&% grrrrr !!! -nie trac glowy frajerze ! -ale mu zaj^%#@$^*@ ! :)) -raz-dwa-trzy-nie-zyyyjesz ! liczysz do dziesieciu ! :> i tym podobne ... Wiec biedne bocisko tez moze sobie grac i bluzgac do woli jak mu cos nie wychodzi. Zabijesz gnojka a on sie drze : "Nie wstane ! Tak bede lezal !". Normalnie niebo w gebie, miod w uszach ! :) Doslownie po kilkunastu minutach bociki zaczely gadac. Quake-C jest pod tym wzgledem czadowy. Sami tylko zobaczcie jak prosto powstaly pain sounds (oczywiscie o wszystkim sie tak pieknie mowi - pracowalem troszke nad samplami, przezywalem tworcze meki i tym podobne :) Funkcja PainSound() (w pliku player.qc) byla wspolna dla gracza i bota. A po jaka cholere? Skopiowalem cala funkcje, zmienilem nazwe na botPainSound() i w pliku dmbot.qc zmienilem 2 wystapienia funkcji PainSound() na bot...() i voila ! W funkcji bot...() przed linia exit dopisalem "take cus" : ---- //*** pain sounds starts here self.noise = ""; rs = rint(random() * 11 + 1); if (rs == 1) {self.noise = "not4kidz/auauau.wav";} else {if (rs == 2) {self.noise = "not4kidz/awww.wav";} else {if (rs == 3) {self.noise = "not4kidz/bueee.wav";} else {if (rs == 4) {self.noise = "not4kidz/suckg.wav";} else {if (rs == 5) {self.noise = "termntr/aaaa.wav";} else {if (rs == 6) {self.noise = "wolf/mutti.wav";} else {if (rs == 7) {self.noise = "wolf/mainlebe.wav";} else {if (rs == 8) {self.noise = "wolf/szajs.wav";} else {if (rs == 9) {self.noise = "wolf/aiii.wav";} else {if (rs == 10) {self.noise = "wolf/ouuu.wav";} else {if (rs == 11) {self.noise = "wolf/ayy.wav";} else {if (rs == 12) {self.noise = "wolf/yyy.wav";} // else {if (rs == ) {self.noise = "/.wav";} }}}}}}}}}}} sound(self, CHAN_VOICE, self.noise, 1, ATTN_NORM); //*** pain sounds ends here --- Mala uwaga dla purystow kodu zrodlowego: // else {if (rs == ) {self.noise = "/.wav";} ^^^ ta linia,wbrew pozorom sie przydaje. Co chwile dokladalem nowe dzwieki. Jakbym tak za hazdym razem wpisywal te wszystkie ' else......wav";} ' to bym sobie popsul klawiature i palce :). A tak kopiuje tylko jedna linie, wywalam komentarz, dopisuje nazwe katalogu i pliku, jeden nawias } wiecej i jest git. W koncu nie jest to kod zrodlany tylko zrodlowy :) ---- "dzien dobry ! czy zastalem Jolke ?" ---- No dobra - bot gada - i nawet gnojek gada z sensem - teksty zaleza od sytuacji w jakiej sie znajduje. Dzwieki jakie wydaje bot mozna podzielic na nast. grupy: -spot sounds : gdy bot ujrzy przeciwnika -pain sounds : gdy dostaje baty -death sounds : gdy ginie -idle sounds : bot gada co jakis czas sam z siebie i do siebie Oprocz tego jest jeszcze ciekawostka: impulse 80-82 i 90-99 sa zarezerwowane dla dzwiekow gracza. Wystarczy zbindowac klawisze i... nie wiem czy to dziala w sieci, ale dzwieki gracza powinny byc slyszalne dla innych graczy. Mozna sie umowic, ze kazdy dostaje do dyspozycji np. 3 impulsy i moze podlaczyc tam swoje dzwieki. Oczywiscie taki sam zestaw dzwiekow powinien miec kazdy komp. Nie jest to co prawda live-voice ale powinno wystarczyc :) Korzystalem z de/kompilatora, ktory nie pozwalal na napisanie funkcji z parametrami. Przez to jedne z wazniejszych funkcji bota nie chcialy sie skompilowac. Byly to akurat funkcje cache'ujace. Bot jest tak cwany, ze zapamietuje sobie droge do ulubionych klamotow - broni i power-upow, no i oczywiscie do przeciwnikow :) Hmm. Jakby tu zrobic, zeby ten pieprzony bot chcial sie skompilowac ? Ha !!! Juz wiem ! Przyciac, skrocic i wyrzucic ! ... zadzialalo ! No tak, ale teraz biedactwo potrafi przebiec kolo spawary i jej nie podniesc, ale ... pieprzyc to ze gra zdziebko gorzej - i tak jest zabojczo dobry, a co najwazniejsze gada :) A o to chodzilo :) Teraz juz mam porzadny de/kompilator i ... blleee ... bede musial dokonczyc Juranda ... :) Aaaa... bym zapomnial. czasami zdarza sie, gracz/bot po oberwaniu ladnie podskakuje i robi pirueciki. Znalazlem linie odpowiedzialna za owe salta i ... zwiekszylem jeden z wspolczynnikow i bocisko teraz po smierci odstawia takie harce, ze hej ! Widac to w demach. Player ma swoje punkty zdrowia. Na dziendobry ma ich 100. Pozniej mniej lub wiecej w zaleznosci od rozwoju sytuacji. Oczywiscie nie nalezy dopuszczac do sytuacji, gdy punkty zejda do poziomu zera. Wtedy jest naprawde be. No dobrze, ale te punkty tak naprawde schodza ponizej zera. Jezeli po ostatnim smiertelnym ciosie przekrocza magiczna wartosc -40 to mamy nowa dostawe do zaprzyjaznionego sklepu miesnego. Czym blizej owej granicy - tym ladniejszy taniec (smierci) odstawia gracz/bot. Czasami uda sie zalatwic cienko piszczacego bota jednym strzalem z shitguna. Wtedy nalezy sie spodziewac tanga. :) 1.Jak to wszystko, do ciezkiej makumby nedzy, powstalo ? ======================================================== ---- "ja mu chyba pier*#*&, albo kaze to zrobic chlopakom..." ---- Caly ten balagan zaczal sie od tego, ze zapisalem sie na liste dyskusyjna 'pl.rec.gry.komputerowe'. I taki tam gosciu .. zara jak mu tam ... nOOOOOoo! .. o! juz mam - RooS :> wzial byl i zorganizowal sobie konkurs i ot tak nazwal go 'konkurs'. A zeby sie nie mylilo z innymi konkursami nazwal go 'konkurs 1.0' ze to niby tak jak programy do komputera. Wszyscy uzywaja 1.0 a jak wyjdzie 2.0 to wszyscy uzywaja 2.0 bo 1.0 to juz nie wypada. No i to trzyma sie kupy. Bo kto bedzie gral w konkurs 1.0 jak JUZ jest 2.0, co nie ? :> OK, to byl moj pierwszy kontakt z Reaperem. Zdawalo mi sie, ze jestem calkiem dobry w Quake'a. A tu przebudzenie z reka w nocniku. ReaperBot. Kawal smierdzacego gnoja. Pieprzony wirtualny skunks, paskudny zasraniec, kurza sraczka, mamuci wypierdek, oblesne zabugowane badziewie, skorkojad niedomyty, wieprz zaprzaly, mysi bobek, upierdliwy smierdziel, ... moglbym jeszcze tak dlugo, ale kazdy kto gral z reaperem zna to uczucie i wie o co mi chodzi :) No i zaczelo sie : w konkursie 1.0 zmiescilem sie w drugiej polowie pierwszej dziesiatki. A przyszlo 6 dem :). Czyli wyszlo ze zajalem szczytne ostatnie miejsce. I tak niezle, bo np. moglbym nie wyslac demka i co by bylo ! Nawet nie bylbym ostatni :) Pozniej byl konkurs 1.5. 2 Boty na skillu 2 na mapie Muny04. Mimo dosc wysokiego skillu boty dostawaly lupnia, bo mialy tendencje do moczenia tylka w basenach. Faktem udowodnionym (po konkursie 1.6) jest to, ze czeste mycie skraca zycie :) Z wynikiem 20:4 zajalem 5 miejsce (13 zawodnikow !), ale dostalem nagrode za styl. A nameczylem sie przy tym konkursie jak cholera... Nagrywalem demko z tekstami i nagranie demka nie bylo sprawa az tak trudna, ale te teksty pobindowane po calej klawiaturze ... Tutaj czeczenia na ekranie, nalot dywanowy a ja jak ostatni skaut rzucam grypsami. Oczoplas i nerwica :) Ale oplacilo sie, bo nareszcie zostalem posiadaczem orginala Quake'a ==:>>> Dobra teraz do rzeczy : hmm... uwielbiam grzebac w grach, a poniewaz Quake jest moja ulubiona gra (przynajmniej na razie :>) oczywiscie musial wejsc na warsztat - podobnie jak swego czasu Doom :) Zaczelo sie od ReaperBota. Po zdekompilowaniu i kilku poprawkach aby mozna bylo zrodla skopilowac spowrotem zaczelo sie grzebanie na maxa ! Pierwsze co zrobilem to zmniejszylem pole widzenia bota (FOV). W ten oto przewrotny sposob udalo mi sie uzyskac nad nim przewage :). Dostawal takie baty, az piszczal ! Stad tez sie wziela jego nazwa. Widzi ... pssst ... nie widzi. Jurand ze Spychowa. --- "stoj k&^%$& bo cie zastrzele !" --- W paku zawarte sa 4 demka + nowe dzwieki (*.wav) i modele (*.mdl - zmienilem tylko skory w player.mdl i shambler.mdl - nie moglem sie oprzec aby shamblerowi nie zalozyc slicznego marynarskiego podkoszulka :) Podmienilem dzwieki SNG - teraz brzmi jak minigun z Syndicate. Rakietnica rowniez otrzymala nowe brzmienie - glosu uzyczyl Gauss Gun - rowniez z Syndicate. Zupelnie inaczej sie teraz gra. Miodniej. Oczywiscie gwiazda wieczoru i pepkiem uwagi jest JurandBot. Z tego tez powodu przeprowadzilem kampanie reklamowa. Kilka tekstow podsycajacych i zageszczajacych atmosfere i wreszcie finalny produkt mej pokreconej wyobrazni - COMMERCIAL.Trzezwi na umysle - nie czytac. Teraz nalezaloby zrobic badania nt. wplywu tej kampanii reklamowej na generowany ruch w sieci spowodowany eftepowaniem FragIta :) Dobra lecimy dalej ... z demkami bawilem sie cala sobote i niedziele. W tygodniu mialem malo czasu i wszystko znowu zwalilo mi sie na nastepny weekend (to takie dni, w ktore musze pracowac non stop, przyp. kompa). Sobota i niedziela zmarnowana (dobieranie i miksowanie dzwiekow) (chyba upale sobie przetworniki, przyp. karty dzwiekowej). Wpadlem na pomysl dolozenia idle sounds. Wielkie zaslugi osiagneli na tym polu Beavis i Butthead :) Idle sounds dzialaja na tej samej zasadzie jak pain sounds, tylko ze wywolywane sa w funkcji t_botmovetarget() i wywolywane sa if(random() > 0.87){ ... }. Zeby nie bylo za czesto. Czadowe : bot biegnie i pluje albo beka i sie drze "czego sie k^%#a drzesz !" :) ---- "uwazaj tu moga byc promile!" ---- We wtorek (97.03.25) nagralem i doszlifowalem ostatnie dwa demka. W srode (97.03.26 godz 04:49 nad ranem :>) zlozylem paka. Amen. :> Otworzylem okno na osciez i zakrzyknalem: " Och! Jakze jestem szczesliwy !" a echo odpowiedzialo (z przyzwyczajenia): " ... mac` ... mac` ... mac` " A teraz tak ... wykorzystalem sample z nast. filmow/gier/i innych: -Psy 1&2 -Terminator -Predator -Sexmisja -Starwars -Beavis&Butthead -Bedlam -Wolfenstein 3D -Syndicate -paki dzwiekowe do Dooma : not4kidz,terminator i inne - coool ! -moduly *.mod -sample z niezmierzonych otchlani mego dysku :) A oto dzwieki jakie uzylem w Jurandzie/FRAGICIE: --- Legenda: d - death sounds i - idle sounds p - pain sounds pl - player sounds s - spot sounds --- Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND termntr <DIR> 03-26-97 12:07a sniegowy <DIR> 03-26-97 12:07a weapons <DIR> 03-26-97 12:07a psy <DIR> 03-26-97 12:07a misc <DIR> 03-26-97 12:07a liroy <DIR> 03-26-97 12:07a not4kidz <DIR> 03-26-97 12:07a ghetto <DIR> 03-26-97 12:07a bedlam <DIR> 03-26-97 12:07a todo <DIR> 03-26-97 12:07a predator <DIR> 03-26-97 12:07a starwars <DIR> 03-26-97 12:07a sexmisja <DIR> 03-26-97 12:07a beavis <DIR> 03-26-97 12:07a wolf <DIR> 03-26-97 12:07a 0 file(s) 0 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\BEAVIS direct wav 7,528 03-19-97 8:07p s mega wav 15,036 03-19-97 8:10p i whaddah wav 7,770 03-19-97 8:08p d whatwas wav 7,370 03-19-97 8:09p d bnb_1 wav 5,906 03-19-97 9:27p i bnb_2 wav 5,748 03-19-97 9:28p i bnb_3 wav 4,336 03-19-97 9:29p i bnb_4 wav 4,572 03-19-97 9:29p i bnb_5 wav 6,062 03-19-97 9:30p i bnb_6 wav 5,748 03-19-97 9:30p i bnb_7 wav 8,652 03-19-97 9:31p i aaee wav 12,122 03-23-97 9:27p p cool wav 6,492 03-23-97 9:28p i hyhyhy wav 7,316 03-23-97 9:28p i monkeys wav 10,698 03-23-97 9:28p i noprobl wav 10,690 03-23-97 9:28p i spank wav 15,594 03-23-97 9:27p s sperm wav 17,992 03-23-97 9:31p s trying wav 8,748 03-23-97 9:31p i uuu wav 8,000 03-23-97 9:30p p workout wav 14,500 03-23-97 9:30p d yeah wav 1,876 03-23-97 9:29p i yeahyhy wav 12,260 03-23-97 9:30p i 23 file(s) 205,016 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\BEDLAM spch26a wav 24,366 03-16-97 9:03p d spch27a wav 27,986 03-16-97 9:03p d 2 file(s) 52,352 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\GHETTO boomfboo wav 20,096 03-15-97 5:24p pl today wav 17,096 03-15-97 5:23p pl suuuuuper !!!! 2 file(s) 37,192 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\LIROY tkt1 wav 51,204 03-15-97 5:46p pl tkt2 wav 51,278 03-15-97 5:46p pl 2 file(s) 102,482 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\MISC applause wav 37,712 04-20-92 3:10a pl magnet wav 28,758 03-19-97 8:55p i odlot !!! notych wav 9,366 03-19-97 8:41p s czad !!! z modulu drum wav 16,384 03-19-97 9:22p pl fox wav 132,740 03-19-97 9:33p ? :( nie bylo gdzie wcisnac strtgate wav 28,974 03-19-97 9:26p pl allegro wav 15,684 11-07-94 7:28p i bueeee !!! 7 file(s) 269,618 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\NOT4KIDZ wymiekam :> auauau wav 12,464 03-15-97 6:20p p awmen wav 13,022 03-15-97 6:31p d awww wav 7,246 03-15-97 6:21p p baker wav 16,098 03-15-97 6:27p s bruce wav 6,436 03-15-97 6:27p d bueee wav 11,168 03-15-97 6:22p i :) heybato wav 11,114 03-15-97 6:25p s heyy wav 8,846 03-15-97 6:29p s heyyou wav 5,356 03-15-97 6:23p s hio wav 5,860 03-15-97 6:23p s myhead wav 7,160 03-15-97 6:30p d nanah wav 11,066 03-15-97 6:26p d :) sonofab wav 13,524 03-15-97 6:26p d extra !!! stopkill wav 12,320 03-15-97 6:29p s suckg wav 11,006 03-15-97 6:24p p ahhha wav 10,646 03-19-97 9:37p i digudigu wav 9,380 03-19-97 9:35p s bomba ! jeez wav 7,242 03-19-97 9:36p d 18 file(s) 179,954 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\PREDATOR iseeyou wav 17,302 03-19-97 7:41p i ?!?! zeby bylo overhere wav 7,888 03-19-97 7:40p i smieszniej payback wav 12,600 03-19-97 7:37p pl good ! showtime wav 6,602 03-19-97 7:37p pl snattle wav 23,756 03-19-97 7:44p i 5 file(s) 68,148 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\PSY czegosie wav 12,168 03-19-97 10:48p i ktoniezy wav 25,490 03-19-97 10:46p pl taknamdo wav 17,912 03-19-97 10:49p d :) zabije wav 12,336 03-19-97 10:48p s jamup wav 27,264 03-19-97 10:47p d :> juzkwyp wav 22,782 03-19-97 10:47p d rozpacz :) stojkwa wav 14,256 03-19-97 10:46p s super !!! stulpysk wav 8,718 03-19-97 10:49p i ubiju wav 9,602 03-19-97 10:48p s :) 9 file(s) 150,528 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\SEXMISJA klasyka burdel2 wav 45,066 12-12-95 7:38p s ciemnosc wav 79,616 12-12-95 7:42p d :> hihihi wav 12,538 12-12-95 7:59p i jest wav 21,470 12-12-95 8:00p s :> jolka wav 40,112 12-12-95 7:44p s lezec wav 42,446 12-12-95 8:02p d :>>>> cooool ! nasi wav 35,538 12-12-95 8:06p i promile wav 40,262 12-12-95 8:09p i :) samiec wav 21,496 12-12-95 8:10p i przepr wav 13,650 03-19-97 9:26p d 10 file(s) 352,194 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\SNIEGOWY 0 file(s) 0 bytes :( Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\STARWARS stopscum wav 13,378 03-19-97 7:38p s utherstp wav 7,974 03-19-97 7:39p s 2 file(s) 21,352 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\TERMNTR excelent wav 12,968 03-19-97 10:51p pl mstuk wav 18,876 03-19-97 10:53p ? getthe wav 22,080 02-08-94 1:42p s aaaa wav 14,510 03-19-97 10:50p p fyou wav 10,089 02-08-94 6:14p s cover wav 7,424 03-19-97 7:43p s? termin wav 8,440 03-19-97 10:52p ? vacation wav 16,448 02-10-94 10:22p d locatio wav 25,313 02-08-94 6:56p i hastalv wav 26,058 03-19-97 7:42p pl runaway wav 8,686 03-19-97 7:42p s? fuckyou wav 33,944 02-10-94 10:24p s illbebak wav 11,658 04-23-90 11:34a d 13 file(s) 216,494 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\WEAPONS spike2 wav 5,091 08-11-94 8:54a yess! syndicate:mini-gun sgun1 wav 11,186 03-15-97 5:10p yess! gauss-gun 2 file(s) 16,277 bytes Directory of C:\GAMEZ\QUAKE\FRAGIT\SOUND\WOLF aiii wav 7,582 03-23-97 7:24p p americ wav 17,348 03-23-97 7:27p s ayy wav 5,172 03-23-97 7:27p p gutentag wav 6,296 03-23-97 7:20p s mainlebe wav 5,874 03-23-97 7:22p p mutti wav 5,736 03-23-97 7:20p p nochmall wav 8,214 03-23-97 7:23p d ouuu wav 4,276 03-23-97 7:25p p szajs wav 6,622 03-23-97 7:24p p tustacho wav 4,540 03-23-97 7:16p s yyy wav 81,392 03-23-97 7:27p p :( zle przyciety, shit ! 11 file(s) 153,052 bytes Total files listed: 108 file(s) 1,970,020 bytes Jak widac dzwieki zajmuja ok 2Mb i o tyle tez zwiekszaja sie wymagania pamieciowe Quake'a :( 2.Co to w ogole jest ten FRAGIT ? ================================= Hmm ... FRAGIT jest to mix roznych gatunkow: film-demo-modul_w_Quake-C. FRAGIT jest dystrybuowany (wow, ale slowo !) w postaci pliku pak0.pak, czyli tak jak oryginalny Quake. W srodku sa 4 dema (czyli film :). A tera jak leci : d1.dem : -------- Nagrane na module monster-morph i chase camera bez botow. Jedyne demo nagrane w real-time !!! (tzn. bez zmiany host_framerate). Tym razem poszedlem na latwizne i wszystkie teksty zbindowalem pod jeden klawisz. Zrobione to bylo na mniej wiecej taka modle: // // cofasz sie i wyrzucasz granaty // bind b txt alias txt txt1 alias txt1 "say Idzie Grzes przez wies;alias txt txt2" alias txt2 "say worek granatow niesie;alias txt txt3" alias txt3 "say a granaty ciurkiem sypia sie za Grzesiem !;alias txt txt1" // Naciskam klawisz b i ... leeeci ! Morfing postaci byl tez zrobiony na tej samej zasadzie. Niestety nie bylem w stanie polaczyc Reapera i morfingu+kamery :( Historyjke o Hansie Klopsie wymyslilem na poczekaniu - nie jest zbyt ciekawa za to niezle popieprzona :) Moim marzeniem bylo wcisnac zmiane fov przy skoku fienda. Daje to wrazenie poteznej szybkosci ! Niestety zmiana fova nie jest widoczna w demie. Trzeba zdekompilowac demko i powpisywac w odpowiednich ramkach linijki 'stufftext "fov xx\n";' Zaluje, ze tego nie zrobilem ... Trudno. Musi cos zostac na nastepny raz :) Proponuje sprobowac cos takiego na mapach fragtwn : fov 120 i ziuu ! d2.dem : -------- Nagrane na module jurandbot 0v8s, host_framerate 0.01,map fragtwn1 Akcja wlasciwa. Kapitan-porucznik Hans Klops walczy ze zbrodniczym elementem - JurandBotami. JurandBoty poubierane sa w glupie skory - jakies tam terminatory i inne barachlo. Zwykla naparzanka - tylko ze z host_framerate 0.01. Inaczej sie nie dalo... :( Dostawalem zbyt duze baty ... A glowny bohater nie moze zbyt czesto dostawac, bo ... tak nie mozna i juz :) ! Ja tam tylko kieruje gutkiem, czarna robote odwalaja Jurandy - gadaja az uszy bola :) Nagrywalem to "ujecie" ze 4 razy. A i tak drugie poszlo w swiat. Jest to jedna ze scen z bardziej skomplikowanym montazem. Jest w niej "wspanialy" efekt - zwolnienie z angielska slowdownem zwane. Efekt ten mozna osiagnac za pomoca programu demcut. Wersja, ktora uzywalem byla zapluskwiona (2.9.33) - uniemozliwiala laczenie fragmentow pochodzacych z kilku plikow w jeden - wiec FragIt wyszedl jaki wyszedl :) Teraz juz mam wersje chodzaca (2.9.34), wiec mozna sie niezle zabawic :) W zwolnionym tempie jest pokazana najlepsza scena w demku. Ale tempo nie jest tak do konca zwolnione :( Oczywiscie same obiekty poruszaja sie wolniej - jednak krew, dym, "poruszanie" broni i eksplozje zachowuja sie tak samo jak przy odtwarzaniu z normalna predkoscia. Dzieje sie tak dlatego, ze nie wszystkie informacje, ktore maja miejsce na ekranie zapisane sa w pliku dem. Czesc z nich obliczana jest przy odtwarzaniu np. krew, dym, czy inne podobne rzeczy. W kazdej klatce demka zawarty jest czas stworzenia danej ramki. Demcut robi jakies bajery z tym czasem. Niby zwalnia odtwarzanie - w porzadku - ale nie zwalnia biegu samego czasu. Nie kumam tego do konca, ale coz, mam nadzieje, ze ulegnie to zmianie w czasie najblizszym (nie przyspieszonym ani zwolnionym :) (ale to i tak nie rzutuje na predkosc swiatla, przyp. kompa) [wiadomosc z ostatniej chwili. Na stronach Yooniora Jest program 'Film At 11' umozliwiajacy "linearyzacje" czasu, wycinanie i sklejanie dem - mimo, ze jest pod w95 obsluga jakos nie przypadla mi do gustu. Mimo to warto sprobowac. fa11-092.zip] d3.dem : -------- Nagrane na module jurandbot 0v8s, host_framerate 0.01,map fragtwn1 Troszke wcisniete na sile ... po prostu pierwsze okazalo sie za krotkie. Nic szczegolnego, kilka fajnych fragow. Szczegolnie podobaja mi sie fragi wykonane w duecie: SNG+quad =:> Odglosy strzalow z miniguna z Syndicate po prostu zwalaja z nog ! d4.dem : -------- Zaloze sie ze Spielberg mniej nameczyl sie przy kreceniu (kreceniu ? - przeciez to wszystko robily komputery, przyp. kompa) ujec z dinozaurami! Zauwazcie moi mili :) ,ze ujecie to bylo robione z oczu drugiego gracza. A ja mialem tylko jednego kompa do dyspozycji ! Zagadka ... Rozwiazanie jest dosyc proste: LINUX. A bylo to tak: [audycja radiowa. wywiad z przodownikiem pracy] - dzien dobry panu ! Niech pan nam zdradzi jak pan dokonal tego niebywalego czynu ? - Zenek Kraweznik jestem... - Naprawde bardzo nam milo, ale niech pan wreszcie powie to naszym zniecierpliwionym sluchaczom ! - tu mowic ? - tak do tego siteczka prosze ... - yyyy, nu odpalilzech linuksiora, zapuscilzech ikswindowa, zapodalja konsole i we wniej napisalzech: xquake2 -nocdaudio -game rpbot2 -listen 2 & // <<<--- listenserver xquake2 -nocdaudio -game rpbot2 pokazaly sie 2 uokienka (320x240) z dwoma kwakusiami. W obu wpisalzechja zaklecie 'host_framerate 0.01' a w listenserwerze na dobawke wpisalja 'record test2'. Nu i w pierwszym (listen) pobieglja na gorkie (do pokoiku Hansa Klopsa) i stanalja w rogu. W drugim quakusiu polaczylsie ja z pierwszym za pomoca zaklecia 'connect armageddon' (tak w przyplywie wisielczego humoru nazwalem swojego kompa. mozna tez connect 127.0.0.1) i... - dziekujemy panu bardzo za wywiad ! Mnietek ! zwijaj kable - jadziem w dom. [koniec wywiadu] W ten oto sposob do gry dolaczylem sie JA we wlasnej osobie :) W te pedy puscilem sie do pokoiku. W windzie zmienilem bron na siekierke - wyglada to naprawde zabojczo ! Zaczely sie harce - czadowo wyglada 'taniec z ciupaga' - cegla na fire i skakanie+pirueciki+gora-dol. (Chcialem jeszcze wcisnac goralska muzyczke, ale nie mialem skad nagrac sampla - efekt bylby murowany! ROTFL&PINTP :> ) (Rolling On The Floor & Pissing In The Pants) Jeszcze jak dodac gadane teksty i zmiane skor to bedzie git. Ale najlepszy wyszedl koniec: werble i ... strzal miedzy oczy 'a kto umarl ten nie zyje'. Heh ... :> Ta 'scene' nagrywalem 6 razy. Nie wyszla tak jak chcialem, ale moj organizm domagal sie snu :) Na nagraniu demka nie skonczyla sie zabawa. Teraz zaczelo sie najgorsze. MONTAZ. (franc. montage) Musialem wyciac poczatek jak 'cameraman' pedzi na gore po schodkach. Pryszcz. Udalo sie za trzecim razem - w programie do przycinania (demcut) podaje sie zakres ramek do wyciecia. Przy host_framerate 0.01 mam 100 fps, wejscie na gore zajelo ok. 30s , wiec do wyciecia jest 3000 ramek. Tak plus-minus. Dlatego trafilem dopiero za trzecim razem :) Potem zdekompilowalem demko (lmpc) do pliku tekstowego podopisywalem teksty, skompilowalem i ... carramba. Cameraman caly czas celuje z guna do fikajacego z ciupaga pajaca. No tak, ale po wpisaniu komendy 'r_drawviewmodel 0' bron niesiona przez gracza znika z widoku. Tylko jak to zrobic ... Dema zapuszczone sa w petli 'startdemos d1 d2 d3 d4 kaniec_filma', wiec nie da sie wcisnac 'r_drawviewmodel 0' przed d4 ... Pozatym trzebaby wcisnac jeszcze 'r_drawviewmodel 1' po d4, bo jakby ktos chcial jeszcze raz obejrzec demka to nie byloby widac guna (czepiasz sie, przyp. kompa). Nic to : komendy mozna przeciez wpisac w zdekompilowanym demie. W odpowiednim miejscu oczywiscie. I tak tez zrobilem z czego jestem dumny :>>> (ale duren, przyp. kompa) Calosc zlozylem do kupy, napisalem autoexec i dolaczylem zmodyfikowany quake.rc spakowalem dirpackiem i obejrzalem 3 razy zeby wychwycic wszystkie bugi. Nie wychwycilem, spakowalam aerjotem z podzialem na dyski, nagralem w dwoch kopiach (f*ck bad sectors!), UUuuuaaaaaAAA !!! w rozziew, tylne plomby do ksiezyca, BAAAAaacznosc ! W tyyyyl zwrot! Azymut lozko ... MARSZ ! zaplatalem sie w pizamke i ... chrrrrrrrr ... Mialem piekny sen ... Zobaczylem ja w poblizu mojej strony domowej, jak podziwiala moje linki w hypertekscie. Przejrzalem cache'a - znam ja nazywa sie Astra model mx7, rok produkcji 1999, nr ser. ASTRA-8981-3876. "Wyglada user-friendly, zagadam i zobacze czy potrzebuje dzisiaj upgrade'u." - pomyslalem sobie i na kanale wizyjnym wyslalem standardowy string laczacy za pomoca protokolu TCP/IP. Trafilem - nawiazalismy polaczenie. W trakcie ostatecznego negocjowania polaczenia dyskretnie podziwialem architekture jej systemu - dwa wspaniale mocne 64-bitowe procesory i wspanialy dysk twardy. Duza pojemnosc :) Ona rowniez odwzajemnila sie mrugajac ledami na konsoli na widok mojej mozliwosci obliczeniowej. Postanowilem przyjac strategie liniowej aproksymacji : "Co bys powiedziala gdybysmy tak obliczyli wektor do mojego adresu bazowego ? Pokazalbym ci moje pliki, a pozniej zainstalowalibysmy jakis dobry software ?". Widac bylo, ze na proces decyzyjny przeznaczyla znaczna czesc czasu procesora. Sztuczna inteligencja - ale dosc wczesny model. Nic to. "Owszem !!!" - wytransmitowala w ZMODEM-ie. Wow ! Myslalem, ze nie utrzymam mojego interfejsu sieciowego na wodzy. 31578 cykli maszynowych pozniej mknelismy magistrala prosto do mojej przestrzeni adresowej. Zaparkowalem swojego SPARCA w poblizu mojego adresu startowego. Zaalokowalismy sie u mnie i Astra zapytala sie o droge do katalogu tymczasowego : "Musze sie wyswapowac na kilkanascie nanosekund, zeby poprawic okablowanie!" "Drugim kanalem trzecie urzadzenie w lancuchu" - odpowiedzialem. Pozniej siedlismy na szczycie stosu i zaczelismy konwersacje. Astra byla w trybie konwersacyjnym - transmitowala argumenty - ja tymczasem wysylalem tylko zdawkowe potwierdzenia odbioru a w tle uruchomilem procesy analizujace najkrotsza i najmniej krytyczna sciezke do jej punktu wejscia :). Czas umilalismy sobie obrabiajac gigabajty danych i obnizajac napiecie zasilacza stabilizowanego. Wkrotce zaczal nam sie zwiekszac margines bledow i obnizac wspolczynnik trafiania cache'u. "Ciekaw jestem czy ma wlasnego administratora ? Mam nadzieje, ze nie sluzy jako serwer wielodostepny. Nie ma co - musze sie dzisiaj u niej zalogowac! Co prawda nie mam odpowiednich praw ani nie znam hasla - nie bede jednak probowal wlamu. Jak dobrze pojdzie to moze zalozy mi konto z pelnym dostepem ?". Wtem jeden z procesow przyniosl upragniony wynik : "Chcesz zobaczyc moja podprocedure testujaca ?" - wypalilem bez buforowania na zlacze szeregowe. Lecz ona byla juz kilkanascie cykli maszynowych dalej. Odrzucila firewalla i sciagnela bity parzystosci - i pokazala swoje oprogramowanie systemowe w calej okazalosci. "Zejdzmy na poziom BIOSu ..." - rzucila przez port rownolegly. Tylko dzieki dedykowanemu procesorowi nie dopuscilem do przepelnienia bufora wyjscia mojego root device, ale software monitorujacy nie dawal dobrych prognoz.Wreszcie zezwolila na polaczenie i wystawila bit gotowosci - juz mialem sie zalogowac, wykonywalem procedure wejscia, gdy zaczela sekwencje ucieczki. "Co sie stalo ? Czy mamy niekompatybilne interfejsy ?" "Nie, nie jestes odpowiednio zaekranowany, a ja nie mam petli zwrotnej i moga zostac wygenerowane procesy potomne !" No tak - i jeszcze zapomnialem o zainstalowaniu oprogramowania antywirusowego ! "Poczekaj ! Wygeneruje przerwanie !" "Ten algorytm posiada zbyt duzy margines bledu." - stwierdzila. Przejrzalem szybko cache. Jest ! Co prawda zarchiwizowana backup starej wersji softu - ale i tak kawal dobrego monitora antywirusowego. Dokonalem pospiesznej instalacji i wreszcie zrealizowalem polaczenia na poziomie sprzetowym, ostatnie mocowanie srubek, wyrownanie potencjalow, polaczenie masy i fala elektronow pomknela wzdluz rdzenia pamieci - bzzzz .... bzzzz .... .... bzzzz .... bzzzz .... bzzzz .... .... BZZ-CHLAP ! Cholerny budzik ! Juz siodma - czas zbierac sie do budy. Co mi sie tam snilo ? Eee znowu jakies bzdury. Za dlugo siedze przy kompie. W sobote musze sie zalogowac u Kaski, tfu co ja gadam, wpasc do Kaski. Jednak naprawde za duzo kompa. :) 3.Future enhancements... ======================== Cholera ... mam duuuzo pomyslow a malo czasu. Co to qrde bedzie jak pojde do roboty, ciekawe czy na emeryturze tez mozna wziac urlop :) ? Zebym tylko semestru nie zawalil. Ale co tam - studia nie wyscigi a wiedza nie piwo - nie musi byc pelna :> OK, to jest to co sobie wymarzylem, a co wcale nie znaczy ze kiedykolwiek za to sie zabiore :) a) Odpalenie wszystkich funkcji ReaperBota. - jest to raczej pewne - chodzi tu w koncu o moj honor ! b) Przewiduje jeszcze dolozenie: -spawn sounds : gdy bot odradza sie albo wchodzi do levelu. Proste do zrobienia. -victory sounds : gdy bot pokona gracza/bota No, tu juz moze byc kilka problemow. -nowe dzwieki dla bota ginacego pod woda/w lawie/od siekiery Pryszcz. ---- "son of a bitch !" ---- 4.Od serca. =========== Pewno chcialbys sobie pograc z Jurandami, co? Masz taka mozliwosc. Tylko musisz troszke pogrzebac. Wystarczy cos do rozpakowania pliku pak0.pak i odrobina intuicji :) A co ! Chca grac - niech sie mecza ! :>>> Wiedz, ze to dla TWOJEJ radochy tracilem dioptrie przy moim monitorze Rubin Hi-Radiation. I mam nadzieje ze bedziesz sie tak dobrze bawil grajac z Jurandem jak ja bawilem sie przy jego tworzeniu. Za kazdym razem jak dopisalem nowe dzwieki testowalem czy wszystkie beda slyszane. Mimo tego ze wszystkie uslyszalem po kilka razy i tak gralem az do 100 fragow (przewaznie). Cholernie wciaga :) 5.Bugi i inne robactwo. ======================= -Jurand nie zniza sie do podnoszenia jakichs glupich plecakow i nowych broni. Mysli ze shitgun mu wystarczy. Tlumaczenie nie pomaga. Frajer. -Dzwieki gracza nie zawsze sa slyszalne. Podejrzewam, ze wiem czemu ale moze tak tylko mi sie wydaje, ze podejrzewam :) -Pomylilem sie przy obrobce dzwiekow z wolfa. yyy.wav jest zdziebko przydlugi. -W pak0.pak jest kilka niepotrzebnych plikow. Kilka dzwiekow i nieobrobiona wersja ostatniej sceny test2.dem. Mozna sobie porownac. Przed i po. Jest roznica :) 6.Oprogramowanie i sprzet caly (beret i sandaly). ================================================= Sprzet : p100 na plycie triton FX , 256 async cache, 16 Mb RAM HDD Seagate 2.1 Gb (w porywach ok. ~200Mb wolnego i nie wiecej :) ATI mach32 2Mb PCI GUS MAX 1Mb Systemy (?) operacyjne: wersja beta Wingrozy 96 Nashville dos 7.0 Linux Slackware 96 (2.0.0) taaa :) Oprogramowanie: Quake - (oczywiscie !) w wersji 1.06 i port linuxowy (xquake) Dos Navigator - bez niego bym zginal. Niezbednik kazdego hackera. Survival-software :) demcut - do ciecia plikow dem i zmiany tempa odtwarzania wycinkow dema. demo.doc - specyfikacja plikow *.dem lmpc - de/kompilator plikow *.dem do *.txt. Wolny, ale niezastapiony. word 6.0 - obrobka zdekompilowanych *.dem meddle v1.5 - wstawianie skor do *.mdl paint z G96 - namalowalem w nim podkoszulek dla shamblera :) Wavelab (demo) - do odsluchiwania i wyboru sampli GoldWave - do edycji dzwieku (resampling, miksowanie) CoolEdit - tez edycja, ale powazniejsza - obcinanie szumow i equalizator deacc,reacc - de/kompilator plikow progs.dat. Powstal przed wypuszczeniem przez ID plikow zrodlowych Quake'a, wiec autor nie wiedzial dokladnie jak wyglada kod. I tak IMO jest to rewelacja. Author : Armin Rigo, armin.rigo@p22.gnothi.fn.alphanet.ch qcc - kompilator Quake-C autorstwa samego Jasia Karmackiego. qcc - to samo tylko skompilowane jako aplikacja 32-bit z optymalizacja na pentium. Mimo, ze jest G95-pochodne chodzi ponad 2 razy szybciej od wersji dosowej :) Ot, ciekawostka... unqcc098 - wersja zrodlowa dekompilatora progs.dat. Na wyjsciu jest czysty Quake-C. Tylko dostalem go za pozno. Caly Jurand juz byl zrobiony w pseudo-Quake-C :( Programa mozna skompilowac tylko jako aplikacje 32-bitowa. W95 albo Linux - sorry ! no DOS. Wybralem Linuxa :) No i wybebeszylem juz calego reapera :) dirpack - do stworzenia pliku pak0.pak. Program napisany przez Carmacka i uzywany przy tworzeniu Quake'a. Grunt to uzywac tylko dobrego softu. fragtwn1.bsp - czadowa mapa. Ganiasz sie z ganem po miescie. Super. Author : Bruce Oberleitner (i.e. Demolition Man) Email Address : bober@micron.net To chyba juz wszystko ... aha - przy tworzeniu Juranda i FRAGITA non stop bombardowalem uszy nastepujacymi kawalkami: the prodigy - poison, breathe, voodoo people orbital - p.e.t.r.o.l, the girl with sun in her head sven vath - tylko troszeczke ... blam!machinehead - wygralem w konkursie 1.5 ! 7.A czemu Jurand jest gorszy a jednak lepszy od Reapera ? ========================================================= Zagraj to zobaczysz. 8.Thanxy, fucxy i pozdroffy. ============================ Thanxy lecom (random order): - ID Software : za napisanie wolfensteina i nastepnych czesci tej swietnej gry :>>> - Steve Polge : w koncu to on napisal Reapera :) - RooS : wsparcie software'owe oraz moralne, komentarze. - Chomik : za ciezkie pytania z Quake-C. Zeby na nie odpowiedziec, musialem sie niezle podszkolic :) - PsychicK : za propozycje wspolnego grzebania w bocie. Niestety nie doszlo to do skutku (z mojej winy). Ale nic straconego w koncu Jurand nie jest jeszcze zrobiony do konca :) - Yoonior : za Quakepages i trzymanie tyle q-smiecia na pk.edu.pl :) - Kraqus : sugestie i dzwieki. Z sugestii skorzystalem z dzwiekow niestety nie - za slaba jakosc. :( Odlotowe :"czolg se k%$# kup!" - Martin : za trzymanie q-smiecia na ftp.chip.pl. Co za transfer - wiuuuu !!!! :) - Billowi G. : za napisanie systemu operacyjnego (nakladki ?), w ktorym programy dosowe chodza szybciej (np. zegarki rezydentne), lepiej (format.com) i pewniej (...) <-- tu juz chyba nic nie wymysle :) OK, teraz pozdroffy: - korzystajac z okazji pozdrawiam ludzi czytajacych liste pl.rec.gry.komputerowe. Podziwiam, ze niektorzy z was sa w stanie czytac moje posty :>>> - pozdrawiam www.pk.edu.pl na porcie 8080 oraz ftp.chip.pl na porcie 21 - pozdrawiam ciotke z Odrzywolka, harcerzy z Trabek Wielkich oraz wszystkich ludzi z Marsa. Fucxy: [censored] ... [censored] 9.Last words. ======================================================================= Wiekszosc (o ile nie wszystkie) plikow znalezc mozna na nieocenionych Quakepages maintained by nieoceniony Yoonior :> http://www.pk.edu.pl/~pmj/quake oraz na q-hiperserwerze :) kartofla, ktorym opiekuje sie Martin ftp://ftp.chip.pl/pub/quake A teraz : Jezeli znajdziesz w tym tekscie jakiekolwiek bledy - merytoryczne, ortograficzne czy literowe, to znaczy, ze sie mylisz. Po prostu tak ma byc i juz ! :) Wszelkie komentarze, konstruktywne krytyki, liryki, treny pochwalne oraz psalmy dziekczynne mile widziane :) Masz jakies (naprawde) fajne demko to mailnij je attachmentem na adres 2. Masz jakies fucki ? To przeslij je na adres 3. A.Rozdzial A jak autor, czyli kim jest ON ? :) ============================================== Poniewaz caly ten FragIt i Jurand zwiazany jest mniej lub bardziej scisle z komputerami - skupimy sie na komputerowo-elektronicznym aspekcie JEGO zyciorysu [co nie znaczy, ze JEGO swiat to wylacznie terminal - co to to nie !] : Pierwszy kontakt 3-go stopnia z komputrami ON przeszedl baaardzo dawno temu nazad do tylu. To bylo tak dawno temu, ze nawet najstarsi gorale tego nie pamietaja. W trzeciej klasie podstawowki ON dostal swoj pierwszy wyblagany komputer. Chyba zle blagal, bo zamiast wymarzonego spectrum+ (mamusiu - ostatecznie moze byc timex, jest przeciez tanszy i posiada wbudowany kempston ! To przeciez tylko 160 tys. zlotych... ) dostal TRS-80 ColorComputer2. Ma go nawet do dzisiaj. Mimo szokujacej nazwy reszta byla mniej szokujaca. Wytwor kapitalistycznych zaplutych karlow reakcji posiadal bowiem cale 16 kB RAMu, chodzil oczywiscie na 110 V/60 Hz i to jeszcze w NTSC !, procesorek byl taktowany zegarem 850 kHz (kilohercow !), mial miedzymordzia do stacji, magnetofonu, monitora,kartridza i joystickow. Z tych wszystkich dobrodziejstw obdarowany posiadal: - joystick sztuk i jeden oraz - kartridz sztuk 3 z grami typu zrecznosciowe. [Mam nawet emulator TRS-80 ! I skopiowane z kartridzy gry, mam tez niedokonczona wersje mojej pierwszej przygodowki, ale o tym dalej ...] Poniewaz gry byly tylko trzy, po jakims czasie ON zaczal TO do czego zostal STWORZONY. ON zaczal grzebac. Wynikiem owego grzebania bylo osiagniecie niesmiertelnosci w jednej z gier. Cale to zamieszanie bylo dzielem przypadku, krotkotrwalego zaniku napiecia, ale ON byl przekonany, ze ON zostal HACKEREM. Nie znal co prawda jeszcze tej nazwy, ale podswiadomie wyczuwal, ze oto nim zostal. Pozniej ON zaczal pisac PROGRAMY w jezyku BASIC. Oczywiscie zaczelo sie od krotkich programikow do policzenia tacie ile jego polonez pali na kilometr i co za tym idzie ile taka przyjemnosc w polonezie kosztuje od kilometra. Potem ON rzucil sie na szerokie wody - napisal GRE PRZYGODOWA. Nastepna byla ZRECZNOSCIOWA. W miedzyczasie z kumplem cwiczyl nadgarstek na Commando, Saboteur, JetPac, i innych rzeczach. W szostej klasie podstawowki dostal LUTOWNICE TRANSFORMATOROWA 65/40 W typ LUTOLA 3. W ten oto sposob jego zainteresowania zogniskowaly sie na ELEKTRONICE. Po uzyskaniu dyplomu :) zakonczenia podstawowki udal sie do Technikum Lacznosci, gdzie dokonalil swe umiejetnosci we wladaniu lutownica. W TECHNIKUM za wlasne ciezko zapracowane na budowie pieniadze nabyl w drodze kupna mikrokomputer C-64. Potem dokupil Final III i zlamal swoja pierwsza gre. Nomen omen Commando. [pamietam, ze adres startowy byl $0850 i rozpoczynal sie rozkazem SEI i trzeba bylo poszukac rozkazu LDA $05 - a9 05 w heksie - 5 ludzikow :) ] I sie zaczelo ... ON zaczal sie bawic ripowaniem muzyczek z DEM i ogolnie pojmowanym DZWIEKIEM. Wycinanie sampli i inne takie sprytne rzeczy. Gielda i piractwo, kasa i druga stacja, Action Replay, C128-D. I wtem ... 286AT 10 MHz, 2Mb RAM, 21 Mb HDD, SVGA Trident 8900. Lemings, Wolf 3D, Indianapolis 500,SB 2.0, 386SX20Mhz, 4Mb RAM, 80 Mb HDD i DOOM !!!!, HDD420.I tak to lecialo ... ON zakonczyl technikum broniac celujaco prace dyplomowa nt. "Symulacja Podstawowych Ruchow Cial w Polu Grawitacyjnym.Program edukacyjny." Heh, przed oddaniem ON nie spal ponad 70 godzin, bo wszystko zaczelo sie sypac :) Fuck !!! Nigdy wiecej ... Nastepnie ON zdal egzaminy na Politechnike Gdanska na informe i ... meczy sie tam nadal :) Chronologicznie : 486 DX4 100, HDD640, GUS MAX !!!, HDD850, P100 + QUAKE !!!!!! QUAKE,QUAKE i jeszcze raz i jeszcze raz a potem ... Reaper i konkursy i grzebanie, Jurand, FragIt, a potem ... QUAKE 2 :) To by bylo na tyle ... Sniegowy -======- Rafal Stajkowski 1. e61270rs@cs-boglab.eti.pg.gda.pl 2. rastman@knot891.eti.pg.gda.pl 3. Will.Gites@necrosoft.com Plynie sobie zolwik przez ocean i nagle za nim wynurza sie rekin. Podplywa do nieswiadomego zagrozenia zolwika i cabas ! odgryza biedactwu lape ! A zolwik sie odwraca i mowi: - Ha ha ha ... Bardzo smieszne.