YoonioR's Quake Page






Stories


Main Page | News | Mirrors | QuakeToys | Console | Servers
Players | Links | Help! | FAQ | Screenshots | Stories | Credits


Z archiwum listy pl.rec.gry.komputerowe.
praca zbiorowa




18-061997	"VISowanie G95???"

On 14 Jun 1997, Jacek Osiecki wrote:

> Dnia Fri, 13 Jun 1997 13:49:58 +0200, Jacek Piskozub napisał(a):
> >Kamil Ruszkowski wrote:
> >> Najgorszy kwas z GLQ to jest przevisowana woda (a raczej level). Ci co
> 
> >A które poziomy są już przeVISowane? Tzn. nie własnym sposobem a
> >rozpowszechniane w sieci? Przecież  aby mieć przewagę na GLQW muszę mieć
> >"przevisowany" poziom także na serwerze, nie tylko u siebie.
> 
> Ludziska... cóż to jest ten VIS?
> 

 Jest to takie cudo dzieki ktoremu quake chodzi tak szybciutko na takich
sliczniutkich levelach. 

 Jak powszechnie wiadomo najwiekszym problemem przy prezentacji swiata
(pseudo) 3D jest predkosc pracy komputerka. Jedna z metod jest eliminacja
obliczen dla plaszczyzn, ktore nie beda widziane przez uzytkownika na
ekranie. Bo i po co rysowac jak i tak nie bedzie widac. Sa najrozniejsze
metody : jakies tam Z-buffery, srednie, pierwiastki i potegi. Jednym
slowem stoi za tym albo pamiec (Z-buffer) albo moc obliczeniowa (reszta).
 Duzo na ten temat do powiedzenia maja "scenowcy', ktorzy szczyca sie (bo
jest czym) ile to ich szescian ma trojkatow (plaszczyzn), phongow i zrodel
swiatla. Tam wszystkie niepotrzebne sciany sa odrzucone na podstawie
obliczen w czasie rzeczywistym. Mozna sobie na to pozwolic, bo (nie
obrazcie sie koderzy!) sa to figurynki malo skomplikowane, czasami
oblozone tekstura jak stare rudery poczernialym i luszczacym sie tynkiem.
No, ale sa "ryltajm" i to sie liczy.

 Ale jak duzo mamy do pokazania? Np. taki level w Quake'u?

       [tutaj nastepuje przeskok myslowy, dla autora tego 
        posta graniczacy z cudem, albo conajmniej nawiedzeniem]

 Po wielu probach podejscia do jak najlepszego sposobu eliminacji zbednych
plaszczyzn (3-krotne podejscie), tworcy quake'a doszli do znakomitego 
wniosku. Po cholere liczyc za kazdym razem (prawie) to samo jak mozna to
sobie PREKALKULOWAC (czyli obliczyc wczesniej wyniki posrednie i z
tychze wynikow korzystac do woli). No dobra - mozemy sobie prekalkulowac -
powiedzieli - ale co z tego? Jak przechowywac wyniki takich prekalkulacji?
Czy czasem danych sprekalkulowanych, ze sie tak wyraze, nie bedzie tak
duzo, ze koszt odnalezienia a nawet przechowania bedzie za wysoki?
(koszt=pamiec+moc procesora w komputerze przecietnego gracza)

 I tutaj wykorzystali BSP. Binary Split Tree, albo jak kto woli Binarne
Drzewo Wyszukiwawcze. Nie trzeba go podlewac i rosnie do gory korzeniem.
(przeciez nie napisze do gory nogami!):

     0                    korzen
    / \
   A   1                  galezie
  / \   \
 B   C   6                liscie

W skrocie: znajdujesz sie w jakims pomieszczeniu (galezi drzewa A) -
chcesz wiedziec jakie sciany musisz wyrysowac zeby na ekranie nie bylo
dziur. To zlazisz z galezi A po wszystkich w dol az do lisci.
(spelniajac jeszcze dodatkowe warunki okreslone wlasnie przy visowaniu).
I masz juz liste co masz wyrysowac a co mozesz spokojnie olac.

 A jak sie robi takie drzewa? Proste. Bierze sie nasionka (mapa.map),
duzo (64 MB - megaakry?) dobrej (pentiawka) i zyznej (200MHz) ziemi,
troszke nawozu (Windows 95 albo NT), wsadza sie to w otwory (twardziel)
za pomoca takich specjalnych ogrodniczych narzedzi (bsp - do tworzenia
BSP, vis to tworzenia "przejsc" miedzy galeziami, light - do nakladania
(niestety) statycznych zrodel swiatla na tekstury) i pozostaje czekac co
na tej farmie wyrosnie. 

 Niektore levele z quake'a visowaly sie po kilkanascie godzin. na dobrej
farmie. A jak mowie dobrej to znaczy ppro200 i 64MB, a nie taki kolchoz
jak ja mam. Z czystej ciekawosci zaczalem visowac level tef_aop.map.
Wingroza zaalokowala 110Mb i miejsce na C: sie skonczylo.

Zbudowanie drzewa BSP to pryszcz w porownaniu do visowania. To jest kobyla
pamiecio i procesorozerna. Ale za to jest silnie skalowalna. jakby
zapuscic na maszynie z kilkoma procesorami to ho ho! (zrodla vis-a sa
dostepne). A jak *dokladnie* dziala to visowanie? Naprawde nie wiem.
Postaram sie dowiedziec.

Z dobrodziejstwa wynikajacego z zastosowania visowania mozna sie przekonac
wlaczajac sobie przechodzenie przez sciany (noclip 1). Wszystko jest
fajnie i plynnie, wchodzisz w sciane i widzisz logo zolwika na ekranie
(showturtle 1).

Dlatego przy spogladaniu w wode w GLQuake'u framerate dostaje w dupsko.
Nie dlatego, ze woda (ach jaka polprzezroczysta!) i monster sie poci! To
nie tak. On to z palcem w gniazdku policzy i jeszcze mu duzo czasu
zostanie. Po prostu cale to wczesniejsze visowanie idzie sie pieprzyc.

I tak to wyglada.

Sniegowy
-======-
Rafal Stajkowski

PS Wiecej szczegolow juz niedlugo na stronach Yooniora. Naprawde niedlugo.
Szkielet juz jest.

PS2. A moze by tak przevisowac windowsy? A nuz beda szybciej chodzic -
wiekszosc niepotrzebnych procedur i zbednych fragmentow kodu nie bylaby
wywolywana i byloby pieknie :>

---
31.07.96	"Jak to Gwoździu pochował Quake'a żywcem..."

Jacek Osiecki  wrote:
: Zagralem w Quake-a na dwoch graczy... ale straszna kicha... jak ktos 
: ginie, to sie odradza w tym samym miejscu... brak jakichs ciekawych 
: kryjowek i bajerow jak w Duke-u... Quake juz umarl na moim dysku 
: (zahibernowany w postaci RAR-a ;) )... a szkoda, bylaby moze fajna gra...
: Duke Nukem 3D RULEZ!

( Gwoździu to dziś zapalony Quake'owiec, uczestnik Konkursu 1.5. :-) )
---
11.09.96	"Ciekawa teoria o serwerach Quake'a."

+ po co tyle pamieci? otoz z tego co czytalem, na nim mozna by postawic
_KILKA_ osobnych serwerow Q
+ dla mniej wtajemniczonych - serwer w Q to jest serwer _jednomapowy_
tzn. mozliwe jest uruchomienie tylko jednej mapy (misji) na raz.
dzieki cudownej wlasnosci linuxa (ktorej nie posiadaja produkty znanej
firmy, ktorej nazwy nie moge tu wymienic :->>>>) mozna by uruchmic
ich kilka. dzieki temu bylaby roznorodnosc map do grania w DM!

( Napisał to jeden z późniejszych adinistratorów Ciapka, Amandli i S.u.X.X'a, 
którego przez litość nie wymienię z imienia i nazwiska ;->>> )

---
18.09.96	"Znajomi z pokoju 107A"

> Piotr Malicki (bain@ikp.atm.com.pl) says:
> > > 3. Poczekajcie az sie tam kiedys zjawie :)
> > > 
> > poczekajcie jak JA sie zjawie ;-)))
> 
> A kto Ty? Gralismy ze soba kiedys? Np. w 107A?  
>
>                                                < RooS >
niiiiii... ja to taki maly prowincjonalny zuczek...
gdzie mi tam do "107A"
wuaaaaaaaaaaaaaaaaaahahahahaahahahahaha
z domciu sobie gram... przez modem ;-)
tak po 22.00 wchodze czasami na valhalli 

---
11.10.96	"Za dużo jest za mało?"

RooS  wrote:
: yoonior@quake.org.pl (Piotr Marek Jr.) wrote:
: > Moglbym nawet taka liste pchnac na strone QuakeToys, gdzie mialaby sie dobrze.
: >Mozna zrobic cos na ksztalt listy serwerow w Q Stomping Grounds, ktora
: >jest uaktualniana co 5 minut i zawiera wszelkie informacje na temat
: >jaka mapa jest grana, jakie reguly obowiazuja i ping time...
: >Ja bym jeszcze dodal features takiego serwera ("obserwer mode", skins etc.).

: Overkill? U nas taka lista miala by z piec pozycji gora :(

        na razie tak, ale mam nadzieje, ze sprawa sie rozrosnie przez kilka
miesiecy. a warto juz pomyslec o przyszlosci!

---
17.10.96	"Dobre chęci RooS'a."

Wojciech SZYSZLO  wrote:
: RooS wrote:
: > >w Polsce w Internecie. Fragfest odbyl sie 1996-10-16 miedzy 20 a 22,
: > >na serwerze Valhalla (dzieki Piotrze!).
: > 1. Ile bylo osob?
: > 2. Jakie levele?
: > 3. Poczekajcie az sie tam kiedys zjawie :)
: Ad.1 stale bylo 3 osoby.. w porywach do 4 
: Ad.2 levele sie zmienialy .. byly z epizodu 1 + plansza wejsciowa
: Ad.3 czekamy z niecierpliwoscia..:)

( Najzabawniejsze jest to, że RooS zagrał po raz pierwszy na Amandli 
dopiero 10.02.97, czyli 4 miesiące później :-) )

---
4.11.96	"Nieuleczlany przypadek..."

Piotr Wachowiak  wrote:
: Mam problemy natury psychicznej po sesji QUAKE
: Powaznie. Stany lekowe /wrzeszcze przy komputerze/
: Halucynacje.
: H*E*L*P
: WAHOL /FIEND KILLER/

---
7.11.96	"Nowy rodzaj teamplay'a".

Piotr Piatkowski  wrote:
: Tia... Najlepiej jest jak Kazio za bardzo wygrywa i ktoś rzuca hasło 
: "wszyscy na Kazia". To też jest pewnego rodzaju teamplay :->

---
19.11.96 	"Ludzie, ja się zabiję!!!"

Lech Lisowski  wrote:
: Ludzie skonczcie z tym quake'm.
: Toz to badziewie dla przyglupow.
: Juz lepiej byc kibicem naszych pilkarzy.

---
11.96		"Skąd się wzięła nazwa Amandla?"

Pawel Hachaj  wrote:
: AmandLA --> mandALA

Szyszlo Wojciech  wrote:
: AmandLA ---> mad Alan  czyli szalony Alan..

---
3.03.97		"Klan NNTP Soldiers kontra Email Warriors"

On Mon, 3 Mar 1997, RooS wrote:
: On Mon, 3 Mar 1997 12:48:17 +0100, Jakub Gwozdz wrote:

: >: >Acha - jeszcze jedno - poniewaz jako klawiszowiec z definicji nie mam
: >: >szans byc w zadnym klanie, a lubie quaka, to wymyslilem sobie, ze zabiore
: >: 
: >: Wystarczy ze wejdziesz na serwer i skopiesz tylki. Kazdy cie
: >: wiezmie...
: >
: >Ale smieszne... Po pierwsze, nie mam jak wejsc na serwer,
: 
: No to przepraszam, w jakim klanie chcialbys byc? Email Warriors? ;))

Myslalem raczej o NNTP Soldiers ;)




Q signYoonioR


Page layout & design © Copyright 1996-1997 Piotr Marek, Jr.