Quake Info Pool - Classic Quake - Verzeichnis-Struktur

Zurück | Letzte Änderung: 1998-01-22 | Contact Maddes

# Verzeichnis-Struktur

Index

- Die Struktur des regulären Quake
- Hinweise

Vorab: Einige Unterverzeichnisse des regulären Quake oder eines AddOns können auch in einer PAK-Datei untergebracht sein. Um Verzeichnisse und Dateien aus diesen PAK-Dateien zu betrachten empfehle ich den PakExplorer von Ashley W. Bone.

Die Struktur des regulären Quake sieht folgendermaßen aus

>     QUAKE
>     - ID1
>       - GFX (in PAK0/1.PAK)
>       - MAPS (in PAK0/1.PAK)
>       - PROGS (in PAK0/1.PAK)
>       - SOUND (in PAK0/1.PAK)

> Diese Verzeichnisse können noch weitere Unterverzeichnisse enthalten.
> Die deutschen Aeon Server benutzen diese für die verwendeten Maps, leider sind diese dadurch häufig doppelt auf der Festplatte. Den Festplatten-Speicher könnte man gut für ein anderes Addon bzw. Maps benutzen.

Hinweise

> Die Dateien aus ID1 sind von jedem AddOn aus erreichbar, wobei natürlich die Dateien des AddOn Vorrang haben. Dies gilt nicht für gespeicherte Spielstände.
> Zusätzlich haben die Dateien aus den PAK-Dateien Vorrang VOR den Dateien aus den normalen Verzeichnissen.
> Daraus ergibt sich folgende Reihenfolge (Alle AddOn-PAKs -> AddOn-Verzeichnisse -> alle ID1-PAKs -> ID1-Verzeichnisse). Selbstangelegte Unterverzeichnisse werden nicht berücksichtigt.
> Bei Aufruf der beiden Mission Packs mit deren Parametern (-hipnotic/-rogue) schiebt sich das entsprechende Verzeichnis noch dazwischen (AddOn -> HIPNOTIC bzw. ROGUE -> ID1)
> Quake durchsucht PAK-Dateien aufsteigend, also erst PAK0, dann PAK1, PAK2, und so weiter. Lücken stoppen diesen Vorgang, also bei PAK0, PAK1 und PAK3 ist mit PAK1 Schluß. Es wird die gesuchte Datei aus der LETZTEN PAK-Datei gelesen, in der diese gefunden wurde. Wer es nicht glaubt kann ja einfach mal irgendeine Map als START.BSP in ID1/PAK2.PAK/MAPS erzeugen und ein SinglePlayer Game starten.

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