Quake Info Pool - Classic Quake - Wasser Tips

Zurück | Letzte Änderung: 1999-07-13 | Contact Maddes

# Transparentes Wasser Tips

Index

- Allgemeines
- Vorbereitung
- Bearbeitung der Level
- Nachbearbeitung für Non-GL Versionen
- Einbinden der überarbeiteten Level
- Vor- und Nachteile
- Hinweis zu Deathmatch mit transparentem Wasser

Allgemeines

> Es besteht die Möglichkeit in GLQuake die Wassertexturen transparent darstellen zulassen. Dies geschieht mit dem Konsolen-Befehl r_wateralpha 0.4. Es können Werte von 1 (undurchsichtig) bis 0 (völlig durchsichtig) angegeben werden.
> Für Quake sind in den Mappen Informationen hinterlegt, was man von welchem Punkt aus sehen kann. Leider ist für die Original-Level Wasser wie eine Wand, also undurchsichtig und man sieht leider nicht was unter Wasser ist. Dies kann man mit r_novis 1 umgehen, (wiederum) leider geht dadurch der Computer in die Knie, da Quake jetzt den kompletten Level für die Darstellung berücksichtigt und nicht nur die sichtbaren Räume.
> Aber einige findige Leute haben dafür ein paar Programme geschrieben, mit denen man die VIS-Informationen der Level neu berechnen kann und so ohne kompletten Performance-Verlust mit transparentem Wasser spielen kann.
> Der Verlust beträgt je nach Größe und Tiefe des Wassers 0.1 bis 5.0 fps.
> Diese neu berechneten Level helfen auch dem normalen Quake durch's Wasser zu sehen. Leider (schon wieder) kann das normale Quake keine transparenten Texturen darstellen, es wird zwar alles unter Wasser berechnet (gleich Performance-Verlust), kann aber nicht dargestellt werden.
> Zum Glück gibt es auch dafür eine Möglichkeit, indem mit einem kleinem Programm einfach dem Wasser die Textur entzogen wird. Sieht zwar komisch aus, wenn die Leute durch die "Luft" schweben, aber der Vorteil von GLQuake-Spielern ist damit ausgemerzt.

Vorbereitung

> Eventuell müssen die zu bearbeitenden Mappen aus einer PAK-Datei geholt werden, dies läßt sich bequem mit dem PakExplorer erledigen.
> Eine Sicherheitskopie der Level kann auch nie schaden.

Bearbeitung der Level

> Es gibt ingesamt drei verschiedene Möglichkeiten:
> 1. Modifiziertes QBSP für Level-Entwickler

> > Voraussetzung hierfür ist, daß man im Besitz der MAP-Datei des Levels ist, was ziemlich unwahrscheinlich ist.
> > Anstattung der Benutzung von id's QBSP benutzt man Greg "Tree" Lewis's TreeQBSP oder Ken Alverson's WQBSP. WQBSP ist auf The Forge in den Files zu finden.
> > Diese QBSP beherrschen transparentes Wasser, die Erweiterungen von Ritual (vormals Hipnotic) und einiges mehr.
> > Danach muss der Level, wie üblich, mit LIGHT und VIS bearbeitet werden. Fertig.

> 2. BSP2PRT für Spieler mit etwas mehr Zeit

> > Voraussetzung hierfür ist nur, daß man im Besitz des Levels ist.
> > Mit Alex R. Moon's BSP2PRT holt man aus der BSP-Datei alle Informationen die VIS benötigt, dabei wird Wasser nicht wie vom Standard-QBSP als undurchsichtig ("Wand") gekennzeichnet. Diese Informationen stehen dann in einer PRT-Datei und der Level kann neu mit VIS bearbeitet werden. Fertig.
> > Für BSP2PRT gibt es derzeit noch keine Homepage, deshalb steht es auch auf meiner Homepage zum Download bereit.
> > Es ist auch eine Batch-Datei von mir enthalten, in der alle Original-Level von Quake bearbeitet werden.

> 3. VISPATCH für Spieler mit wenig Zeit

> > Da das VISen von Leveln ziemlich lange dauert und nicht jeder dafür Zeit hat seine Level neu zuberechnen, kamen Andy Bay und Ken Alverson auf folgende Idee:
> > 1. die Level werden nur EINMAL von einer Person für transparentes Wasser geVISt
> > 2. die neuen VIS-Informationen werden aus der BSP-Datei extrahiert
> > 3. die extrahierten VIS-Informationen werden jedem im Internet zur Verfügung gestellt
> > 4. jeder kann die extrahierten VIS-Informationen in seine BSP-Datei einstellen
> > Das daraus resultierende Programm heißt VISPATCH.
> > Durch den Wegfall der Berechnung von VIS erhält man Level mit transparentem Wasser innerhalb von Minuten und nicht mehr Stunden.
> > Zur Zeit gibt es Patches für die Orginal-Level von Quake, Ritual's (vormals Hipnotic) Mission Pack #1 "Scourge of Armagon" und einigen anderen Leveln. Eine Seite für weitere Patches befindet sich auf WaterVIS.
> > Ich hoffe die Zahl der Patch-Dateien wird kontinuierlich steigen. Vielleicht helft Ihr auch dabei, indem Ihr Eure Lieblingslevel für transparentes Wasser bearbeitet und anderen zur Verfügung stellt (bitte auch an WaterVIS schicken).

> Hinweis zu VIS

> > Jeder Level sollte mit VIS -level 4 geVISt werden, da dann die Level am schnellstens sind.
> > ACHTUNG !!! Das VISen von Leveln dauert ziemlich lange. (Bei meinem Pentium 133 durchschnittlich 40 Minuten).

Nachbearbeitung für Non-GL Versionen

> Die für transparentes Wasser bearbeiteten Level müssen nun noch mit Dr. Splat's WaterHack bearbeitet werden (download), und schon kann man auch mit den Non-GL Versionen von Quake ins Wasser schauen.

Einbinden der überarbeiteten Level

> Bei Leveln aus einer PAK-Datei reicht es nicht die überarbeitete Version in das MAPS-Verzeichnis zu stellen (siehe Verzeichnisse).
> Sondern man sollte eine weitere PAK-Datei mit dem PakExplorer anlegen und die überarbeiteten Versionen dort in das Unterverzeichnis MAPS packen.
> ACHTUNG !!! Evtentuelle Batch-Dateien müssen an das neu dazugekommene PAK-Archiv angepaßt werden (siehe Batchsystem).

Vor- und Nachteile

> Vorteile:
> - Bessere Orientierung unter Wasser
> - Angriffe aus oder ins Wasser
> - Monster können einen im Wasser nicht sehen (gilt nicht für die meisten Bots)
> Nachteile:
> - Spieler mit Non-GL Version und ohne bearbeiteten Leveln können nicht ins bzw. aus dem Wasser sehen (= unfair)
> - Performance-Verlust (je nach Computer noch vertragbar)
> - verschwendeter Festplattenspeicher, da Level zweimal auf Festplatte (Original als Kopie und bearbeitete Version)

Hinweis zu Deathmatch mit transparentem Wasser

> Der Server sollte, muß aber nicht, für transparentes Wasser geVISte Level benutzen.
> Ansonsten kann man zwar den Level unter oder aus dem Wasser sehen, aber nicht Spieler, Munition, bewegliche Balken, Waffen, etc.

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