YoonioR's Quakepage: 1996-97







PsychoQuake czyli kilka uwag dla czytelnika wyrobionego (est)etycznie

  poniższe opracowanie ma charakter wyraźnie naukowo-teoretyczny i stanowi cenną opinię biegłego sztuk humanistycznych na temat gry Quake, ale i nie tylko. traktuje znacznie szerzej przekazując spostrzeżenia o istocie ułomnej natury ludzkiej, choć nie jest odrealniony od wirtualnej rzeczywistości Quake'a.

  autor, Jan Sowa, jest studentem Instytutu Psychologii Uniwersytetu Jagiellońskiego i zajmuje się w swojej pracy przypadkami nieuleczalnych aberracji będącymi efektami ubocznymi nihilistycznej cywilizacji końca XX wieku.

  psychologia nie jest wyłącznie nauką operującą na abstrakcyjnej symbolice, stara się nie stracić homo sapiens z oczu organu badawczego. Jan Sowa grał w Quake'a, przebywa również w towarzystwie osób od niego uzależnionych w różnych stopniach. jego doświadczenie jest autentyczne i niepodważalne.

  czytelnikom doradzam zaopatrzyć się w słownik wyrazów obcych, historię filozofii oraz dowolny podręcznik z dziedziny sztuki starożytnej i współczesnej. zapewnią one lepszy odbiór tekstu i pełne delektowanie się jego misterną strukturą.

YoonioR



PsychoQuake
czyli kilka luźnych uwag dla czytelnika wyrobionego (est)etycznie

Im mniej rzeczy bierzesz na poważnie,
tym mniej zła możesz wyrządzić.

Sir Bertrand Russell



    Pamiętam dobrze to lipcowe przedpołudnie w pociągu do Gdańska. Nie wiem, gdzie dokładnie byliśmy, może w okolicach Malborka, może dopiero kawałek za Warszawą. Zagłębiony w lekturze Błękitnych tygrysów Borgesa poczułem, jak nagle Yoonior kopie mnie w nogę. Podniosłem wzrok znad książki i zobaczyłem, że pokazuje palcem w stronę okna, za którym przesuwały się ażurowe wieżyczki jakiegoś mostu albo wiaduktu. "Co?" - zapytałem. "Cool! 3D prawie jak w Quake'u" - stwierdził Yoonior. "Zboczek" - mruknąłem z uśmiechem, wracając do Błękitnych tygrysów, które wydawały mi się o wiele ciekawsze niż porównywanie trójwymiarowości Quake'a z widokami za oknem.

    Po jakimś czasie, kiedy przypomniała mi się ta króciutka rozmowa, uświadomiłem sobie, że Quake, którego magii sam nigdy nie rozumiałem, stał się czymś więcej niż jedną z wielu gier komputerowych, jakich tysiące ukazuje się co roku na rynku; jest grą kultową, jest niemal fetyszem i cała otoczka, która wokół niego powstała zasługuje w pełni na miano mody kulturowej w rozumieniu proponowanym przez Eliadego czy innych hermeneutów kultury. Jak każdy człowiek zajmujący się mniej lub bardziej poważnie psychologią i skrzywiony na punkcie "psychicznych aspektów" zacząłem zastanawiać się, czym z psychologicznego punktu widzenia jest kult (bo należy użyć tego słowa) Quake'a i czy przeciętny zjadacz chleba powinien się nim interesować i czy powinien się go bać.

    Gra opiera bez wątpienia na przemocy; co do tego nie ma dwóch zdań i jest to w mojej opinii najpoważniejszy zarzut. Żyjemy w świecie, w którym brutalność emanuje z każdej prawie sfery życia: widać ją w dziennikach telewizyjnych, w gazetach, na ulicach, w kreskówkach dla dzieci i w grach komputerowych. Jest to sytuacja o tyle tragiczna, że, jeśli wierzyć teoriom psychologii społecznej, przemoc i zachowania brutalne rozpowszechniają się w dużej mierze poprzez naśladowanie. Co gorsza, na skutek nadmiaru otaczającej nas brutalności następuje coraz większa banalizacja zła. Cóż to bowiem znaczy zabić człowieka? Wystarczy w tym celu nacisnąć jeden czy drugi klawisz i wszystko odbywa się bezkarnie, bo po jednym "życiu" ma się następne i jeszcze następne, a za zabicie wystarczająco wielu przeciwników dostaje się bonus. Zgodnie ze wszystkimi regułami warunkowania, wzmocnienie, jakiego w grze typu Quake dostarcza zabijanie, zwiększa prawdopodobieństwo wystąpienia podobnych zachowań w przyszłości. Wszystko odbywa się oczywiście w sferze aktów symbolicznych: gość, którego mózg właśnie rozprysnął się na ścianie, a ręka leży w prawym rogu pokoju, jest tylko i wyłącznie kawałkiem kodu wymyślonym przez kilku cwaniaków z ID po to, aby kupić sobie kolejne Ferrari. Funkcjonowanie psychiczne człowieka ma jednak to do siebie, że sfera symboliczna wiąże się u niego z konkretną fizycznością w sposób trudny do zanegowania, czego dowodzą chociażby rytualne mordy i samobójstwa.

    Z drugiej strony, fenomen Quake'a da się rozważyć w ujęciu psychoanalitycznym. Jest w nas coś takiego, co sprzeciwia się wszelkim normom i nie zważa na zakazy kulturowe, coś co morduje ojca i gwałci matkę, a co zgodnie z typologią umysłu zaproponowaną przez Freuda nazywa się id. (Zbieżność z nazwą ID Software wydaje się, o zgrozo, nie tylko nieprzypadkowa, ale nawet zamierzona). Energia id musi znaleźć jakieś ujście, a ponieważ rzadko jest to możliwe bezpośrednio, szuka dróg pośrednich. Zabijanie, niszczenie, rozrywanie przeciwnika na kawałki i cięcie go piłą objawiają się jako reakcje zastępcze, jako swojego rodzaju kompensacja i sublimacja destruktywnych dążeń zapisanych w naszej naturze, bo chociaż potrafimy mówić, myśleć abstrakcyjnie, grać w szachy i komponować fugi, jesteśmy po części zwierzętami i to zwierzętami drapieżnymi, o czym przypomina nam nie tylko nasza fizjologia, ale również psychika. Gry komputerowe, takie właśnie jak Quake, dają możliwość symbolicznego dokonania tego, co w normalnym świecie jest nie do przyjęcia na skutek krepujących nas norm kulturowych. Brutalne i bezwzględne zabijanie przeciwników i potworów jest archetypicznym rytuałem, dzięki któremu stajemy się bohaterami, jak Gilgamesz, Hektor, Roland, a wszystko dokonuje się w mityczno-mrocznej scenerii, która podkreśla jedynie transcendentny wymiar całej sytuacji.

    Można Quake'a lubić albo nie, można się nim zachwycać albo obarczać go winą za coraz brutalniej popełniane morderstwa, można myśleć o nim w kategoriach propagowania przemocy albo realizowania pierwotnych, archetypicznych niemal skłonności każdego człowieka, jednak nie da się odmówić jego twórcom doskonałej znajomości potrzeb i gustów współczesnych miłośników gier komputerowych. Pozostaje tylko pytanie, czy należy cieszyć się z faktu, że najbardziej popularna i kultowa gra, o której pisze się nie tylko w fachowych czasopismach, ale nawet w gazetach tak dalekich od spraw komputerowych jak Playboy, swoją siłę oddziaływania czerpie z najbardziej prymitywnych i destruktywnych czynników ludzkiej psychiki.

Jasieq



YoonioR's Quakepage 1996-1997
Main Page | News | Mirrors | QuakeToys | Console | Servers
Players | Links | Help! | FAQ | Screenshots | Stories | Credits